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January February March April May June July August September October November December
2010(Wed) 05:35

sculptrisを使ってみた。

技術

3DはZブラシをはじめとするスカルプトソフトがだんだん主流というか、3D製作する上で必須ソフトとなってきた昨今、やっぱり近藤も使ってみたい!と思ってたわけで・・・
んで、無料のスカルプトソフトってないのかしら?って思ってたらありました。

『sculptris』

このサイトのダウンロードから『zbrushcentral』ってサイトに飛びます。
すると、ブログっぽいサイトの一番上の記事の下のほうに、
“To download Sculptris for Windows, please click here.”って書いてあるのでhereをクリックするとダウンロード出来ます。

まぁ無料だし、使ってみようと早速ダウンロード。んで使ってみました。↓

sculptris_test

適当にマッチョ作ってみましたw

Zブラシは使った事ないけど・・・使用感ってこんなものなのかなぁ・・・。
自分にはやっぱり向いてないみたいw
でも、いつも使ってるソフトで大体の形状を作って、それを詰める作業には相当使いやすそう。
まさしく法線マップ吐き出し用ソフトって感じ。つか、それで十分。

Zブラシは、なんかアニメーションできたりトポロジを自動で再配置したり出来るみたいで、なおかつ単純オブジェクトも作りやすそうなんですが、このソフトは、何もない状態からではスフィアとプレーンしかプリミティブがないです。
でも、objデータ読み込み可能なので他ソフトで作ったモデルもobjに変換してインポート可能です。

まぁやっぱりスカルプト系ソフトは・・・絵心が必要だわ--;
バランスとるのに一苦労です^^;

まぁ無料なので興味ある人はダウンロードしてみたらどうでしょうか?
使い方も単純で、ホント粘土を伸ばすような感覚なので、3D全く知らない人でも入りやすいかと・・。
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14

January February March April May June July August September October November December
2010(Tue) 17:45

チクチクモデリング(筋肉盛り+UV展開+sssテスト)

キャラクター制作

さて、6~7日間ぐらい更新しませんでした、すみません。
作業はしたりしなかったりw
とりあえずひと段落ついたのでアップ。

≪雑記≫

9/12(日)夜8:00~からやっていた『世界の果てまでイッテQ』(日テレ)で、ボビー親子の大実験企画があるんですが、今回は、巨大コンニャクを作ってトランポリンが出来るか!?って内容だったんですが、
まぁ結果は・・・想像通りでしたwまぁあえて結果は書きませんが。

巨大コンニャクが出来て、いよいよ飛んで見ようってことで、そのときのボビーの格好がスパッツ1丁だったんですよ☆
まぁ~美味しそうないい体です♪数年前よりは少し萎んだ気はしますが、それでも筋肉のボリュームはすごかった。
んで、やっぱり黒人だし・・・デカいんじゃね?とか思ってたんですがイマイチ確認できずにいたんですよね。
正直今回もよくわからなかったんですが、コンニャクの上で飛び跳ねてるときのモッコリの揺れは、明らかに重量感溢れる感じでした♪スローモンションでじっくり見れましたw

やっぱりデカイと思ったそんな雑記w

≪チクチクモデリング
現在こんな感じ↓
3d cg 人体 マッチョ 筋肉

えー・・・もうトポロジ修正を伴う変更はしないと言っておきながらしました。
胸と肩のつなぎ目がどうも気に食わないのよね・・・。

んで、まさかのトレーニング再開・・もとい、胸の形も大幅変更。前より盛りました。
体も全体的にも少し盛りました。

それから、首が長かったので、短くしました。
頭蓋骨を作りなおしたとき、頚椎と頭蓋骨の間の隙間がだいぶ広くなったので、その分を詰めた感じです。
まだ少し長いかもしれないですけどまぁファンタジーなのでいいですw

UVですが、一応展開終了です。
UVはこんな感じ↓
3d cg 人体 UV展開

んで、sssを使ってみました。
sssってのは、マテリアル(質感)の一つなんですが、
ザックリ説明すると、人の肌や、牛乳など、光がある程度透過し、中で乱反射するような素材に適したマテリアルです。
下の画像で分かるとおり、耳の端辺りが後ろの光を透過し、赤く色が透けているのが分かると思います。
sssテスト↓
3d cg 人体 misss_fast_skin テスト

ちなみに、使っているマテリアルは『misss_fast_skin』です。
設定はデフォルトだと、ラディウス(半径)の単位がmmなので、1/10にした感じですね。
あとは、色が気味悪いぐらい白かったので、オーバーロールカラーに、少し肌色を入れた感じ。
マップは一枚も貼ってないです。

ただ・・・このsss、使うと今まで使っていた『物理的な太陽と空』ライティングだと、おかしな感じになるんですよね・・・ --;
なので、ディレクショナルライト4つおいて、↑は削除。
なんつーか、『陰』の感じはグラデーションが柔らかくなってこっちのがいいんだけど、
『影』の方が濃いっつーか・・・うーん、外っぽくするのは難しそうなんだよなぁ・・・。
まぁsss使うかはまだ微妙だからいいか。
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tag: 3Dキャラクター制作モデリング人体筋肉

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hinya
お久しぶりです。

うおお…
UV綺麗…!
僕の場合こういうテンション…
http://twitpic.com/2k8sbs(ゲームモデル時)
って感じでUVが苦手です;;

どっかに直線を作りたいから汚くなっちゃうんですよね・・・(コツとかあったら教えて欲しいです…

顔イケメンさんですねー
髪の毛と眉が入ると印象変わるのでまた楽しみにしてます^^

ではー

Re: タイトルなし
近藤嘉徳@管理人
お久しぶりですー。と言っても全然作業が進んでなくて申し訳ないです^^;

UV綺麗!?あーこう完成しているのを見るとそう見えるだけですよw
コツは・・・かなりソフト依存なんですけど、「展開」という機能の使い方のコツが分かったのでそれを多用しました。ソフトはmaya2009ですけども。

>どっかに直線を作りたいから汚くなっちゃうんですよね

ですよねー。自分は、プレレンダリング用なので、ある程度無駄な部分があってもイイヤーなんて思ってUV開いてるからいいですけど、ゲーム用UVだと極力無駄を省く為に直線多くなりますよね。

このUVが綺麗だと言うなら今度日記にUVを開く手順なんて載せてみようかしら・・・。

>こういうテンション…

ポージンクで昇天してるんですか?w
自分は・・・

・モデリング→ウッキウキ
・UV→ややゲンナリ
・テクスチャ・・・んー普通。つかメンドクサイ
・質感+ライティング・・・楽しいけどわけワカメ
・キャラセットアップ・・・わけワカメ時間ばかりが過ぎてゆく
・ウエイト・・・苦手・・・。
・ポージング・・・フツー

・・・はっ!ウッキウキがモデリングしかない!^^;
やっぱりアレよね、モデリング以外は出来るだけ楽したいって気持ちが先行w

つか他の記事も見ましたよー。絵うまいですねー!塗り見習いたいですマジで。
近藤、ああいう荒い塗りっつーかババっと塗った感じにしたい!と思ってるんですけど出来ないのですよ。

>顔イケメンさんですねー
>髪の毛と眉が入ると印象変わるのでまた楽しみにしてます^^

顔のディティール「これでいいのか?」と悩み中wまぁこれはいつまでも尽きない悩みですよね。
テクスチャーを貼るのどうしよっかなーとかw思ってます。
とりあえず適当にリギングしてバインドしてイラスト用のアタリとしてはもう十分かなって。
イラストの更新滞ってるので先そっちかなー・・・とか考え中です。

ではまたー

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07

January February March April May June July August September October November December
2010(Tue) 07:25

チクチクモデリング(UV展開・顔)

キャラクター制作


男製作中_UV展開_顔


えーUV展開中です。

とりあえず顔。

最初、使ってるソフトの新機能に、「展開」という物があって、こういう有機的なモデルのUVを割りと自動で展開してくれるっていう機能を使ってみたんですが・・・

近藤のようなへっぽこには使いこなせませんでした==;

なので結局シリンドリカルドーン。
んで適当にテクスチャーがのびてる所やら、面が重なってるところを手動でのばしました。

ちなみに張ってあるマップはUVの歪みを分かりやすくする為の物。
UVは極力正方形に開かれている事が望ましいのです。時と場合によりますが。

とはいえ、立体を無理やり平面に伸ばすわけですから、絶対にゆがむんです。
いや、中には滅茶苦茶キレイにUV開ける達人も居ますけど、近藤みたいにしょっぱい人間には無理なのです。
ゲームモデルならともかく、プリレンダモデルなのでそんなにシビアにやる必要ないと思ってるだけです。
眉と目の輪郭と鼻の穴と口があってれば・・・よくね?


今日はあまり作業しなかったのでとりあえず顔のみ。

あ、半分しかやってないけど・・・やっぱ左右に開いた方がよかったのかなぁ・・・。
無駄な部分が増えちゃう気がする・・・いいや、必要になったらあとでやろ。
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06

January February March April May June July August September October November December
2010(Mon) 06:14

チクチクキャラクター製作(トレーニング最終日!?)

キャラクター制作

≪まずは雑記w≫

■世界柔道、日本代表のチンコサイズ事情w■

最近の柔道選手、男子はクオリティ高いと思いませんか?鈴木選手は前から好きだったけど、穴井選手・・・カッコエエ・・・♪
んで、土曜夜11:10~フジでやっていた『リアルスコープ』って番組で、柔道日本代表の合宿の様子を公開してて、しのはら?監督が自ら紹介してたんですけど、割と冒頭らへんで、お約束の風呂シーンがあったわけなんですけど、そこでしのはら監督が、TVの前でも開けっぴろげな鈴木選手に向かって、
「いくら自慢の物だからって・・・うんちゃらかんちゃら・・」みたいなw
「俺が小さいのバレるやんけ」とかw

しのはら監督、顔のでかさ的に絶対巨根だと思ってたけど・・・小さいの?w
つーか鈴木選手はデカいのかっ!?

その言葉を受けて、画面についたモザイクが、

鈴木・・・無差別級
穴井・高橋・・・重量級
しのはら監督・・・軽量級

とモザイクがw
まぁ半分ネタなんでしょうけどね。鈴木選手はしのはら監督にネタにされたから無差別級ってなったとしても、他とくに絡みのない二人が重量級ってのが・・・気になるわw

ちなみに、しのはら監督の顔の長さ、気になっていたら、番組最後に「神戸の1.5倍」って出たんですが・・・
日本人女性の顔の長さは確か20~22ぐらいなんですよ。
仮に22センチでも33センチ。たとえ20センチでも30センチ・・・。
凄過ぎw一般男性より6センチぐらい長いですよー!


■マッチョすぎる店員さん■

またまたテレビからw
日曜の昼2時~「ザ・男テレビ」(日テレ)って番組で、まぁ内容は男を磨く為にスパやらグルメやらっていう要は情報バラエティだったんですが、そこで、あまりにマッチョすぎる店員さんが出てましたw
場所は水道橋「Spa Laqua」
赤いサッカーユニみたいなのを着ていたんですが、その上からでも分かる滅茶苦茶でっかい筋肉
多分この人ビルダーなんだろうなぁ。
顔もかっこよかったです。んー、K1マサトと、AV男優の戸川夏也を足して2で割った感じ?w
多分、あの人目当てで来るゲイ沢山居ると思います。
声が意外と高いのにはビックリしましたけどw

この店員さんがやってくれるサービスが、サウナの中で、ローリュっていうどっかの国のサウナの様式をやってくれるんですが、具体的に言えば、濡れたタオルを振り回して、お客さんに熱波を送るってもの。
この店員さんも汗びっしょりで、でかすぎる大胸筋に服が張り付いてる姿がステキでしたw

≪キャラクター製作≫

男製作_ひとまず荒モデル完成?

どもっす!一日空けちゃいましたが今日は鍛えたっす!
今日は主に背中・胸でしたね。それ以外でも気になるところちょっと来たえたんすけど、他は微調って感じっす。
近藤トレーナーが言うには一応今回で鍛えるのは一区切りって事だったんですが、
俺の体どう思います?もっと鍛えた方がイイっすかね?
=============================================================================
というわけで盛りは完了です。

修正点は前に日記で書いたところですね。
・胸と方のつなぎ目の修正。(凹み気味だったので盛りました。)
・上腕2頭筋の形修正(変に出っ張ってるところをなだらかに。)
・後背筋(腰辺り)の修正(ポリゴン数を増やしてディティールを詰めました。)
・手首の骨が分かるように修正。
他、ケツ盛ったり顔の目の辺りを直したり前腕の形直したり膝裏直したり色々♪

つか・・・なんかもう何が正しいのか何が間違ってるのかよくわからねw
背中やら後背筋はもっと盛りたいんですけど、多分これ・・・姿勢的に無理なんですよねー。
これ、かなり正しい姿勢で立ってる状態なので、肩甲骨と肩甲骨の間がギュっとしてます。
恐らくリラックス時はもう少し肩甲骨が開くので、肩甲骨の間の僧帽筋はもう少しでかく見えるようにはなると思うんですけどねー。
なんつーか重量感?みたいなのがイマイチ足りない気がするんですけど、まぁもういいですw

前の日記読んでたら、「盛りに一日以上はかかるだろうなぁ~」とか書いてますけどバカですね。5日かかってますwつかほぼモデリングし直してるような作業内容でしたw

んで、以前日記で完成したらトポロジを晒すって言っていたかと思うんですが、
誰に約束したわけじゃありませんが約束どおり晒しますw
汚すぎるトポロジなので、正直参考にしないほうがよいでしょう♪

男製作_トポロジ

えー、スムースプレビューしてるので、エッジが曲がったりしてますがトポロジ的にはこんなもんです。
画像にあるとおり、

頂点数:8974
エッジ:18057
フェース:9084
三角形:17924

ですね。ちなみに、体をジオメトリミラーした状態(要は体全て)の状態でこの数値です。

“フェース”というのはエッジで囲まれている面のことをフェースといいます。
たとえ多角形でも面がエッジで遮断されていない限り、1フェースです。
逆に言えば、4角形でも対角線にエッジがあれば2フェース。なければ1フェースです。
基本的にプレレンダ用の3Dモデリングをするときは、フェースは四角形フェースであることが好ましいのです。
ゲームとかローポリは3角形ポリゴンでモデリングしてるみたいですけど・・。

んで、“三角形”ってのが、純粋にポリゴン数ですね。三角形ポリゴンの数です。
フェースも三角形に変換したすべてのポリゴンの数値です。

んー・・・
他の人のモデルを見たわけじゃないのでわからないですけど、
多分これ、ポリゴン数少ない方だと思います。プロのモデラー的な人だと、恐らくこの倍ぐらいのポリゴン数で、
作ってる気がする・・・。
ポリゴン多くすると変にテンション張りすぎるところとかきれいな曲線作るのが大変なので、苦手なんですw
ディティール詰め切れてないところはスムースした後にスカルプトツールで直しますw

えー今後の作業ですが、
・UVを開く。
・スムースしたモデルをスカルプトツールで編集。(血管とか筋肉の筋とか。)
・それを、スカルプトする前のモデルをつかって、法線マップを吐き出します。

恐らく、筋肉の筋を出す為にまず分割レベル1でスカルプトしたあとに、
分割レベルを3ぐらいまで上げて血管とかをスカルプトすると思います。

Zブラシとかスカルプトモデリング専門ソフトは持っていないので、ソフトに入っている標準スカルプトツールを使用します。

ちなみに、UVを開いてしまった後は、頂点移動ぐらいならともかく、トポロジが変わるような編集は極力しないつもりです。
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tag: 3Dキャラクター制作モデリング人体筋肉

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04

January February March April May June July August September October November December
2010(Sat) 02:24

UVってなんぞや?って説明

技術

今作ってるキャラクターの筋肉盛り作業が終わったら『UVを開く』って言ってたかと思うんですが、
んじゃそのUVって何なのよ?って疑問を持たれる・・・いや持たないかもしれないけど、その説明をしてみますw

UVっていうのは、ざっくり言うと、テクスチャー(模様とか柄とか・・)の設計図というか、展開図というか
テクスチャーで書いた模様が、ポリゴンのどこに表示されるかを指示するための設計図です。

まず、↓こんなモデルを作ったとします。
UV・・・モデル

ちなみに、グレーの部分が面で、青い線のように見えるのがエッジです。
3Dは、頂点とエッジで囲まれた部分に面が出来てるって当たり前の話です。

んで、基本形オブジェクトには最初からある程度簡単なUVが既にあるのですが、面を押し出したり色々ポリゴンいじってるうちに、UVがグッチャグチャになるんです。
それをちゃんと『目の部分はここ、口の部分はここ』と、直してやる必要があります。

↓こんな風にUVを直してやります。
UV_UV


お分かりだと思いますが、この白い線が、上で書いた、エッジです。
この白い線に囲まれた部分に、ポリゴンがあります。
なので、意図した位置にちゃんとポリゴンが来るように、頂点(UVポイント)を移動して直すわけですね。

んで、上図のように直した線に合うようにテクスチャーを描きます。
↓こんな風に。
UV_テクスチャー



それを、3Dオブジェクトに割り当てると↓こうなります。
UV・・・完成

目の位置には目の絵が来るように、体もきちんとテクスチャーが合いました。

さて、これは、とってもLOWポリオブジェクトなので、UVを開く作業がとっても簡単ですが、
今作ってるモデルのように、ポリゴン数が多くなると、それだけ編集しなければならない頂点数が増え、
また、テクスチャーが歪まないようにきちんと開かなければなりません。
これがまた地味な上に手間のかかる面倒な作業でして・・しかもテクスチャーを製作するまで見た目に大きな変化がないので、作業をしても今までのように画像更新できないのです。
なので、モデリングが終わるとUVを開き終わるまで画像の更新は出来ません♪

って言い訳の為の説明でしたw
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tag: 3D

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