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January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 03:15

Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトをscaleする方法の覚書

技術

以前、Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトのscaleに挫折して
仕方がなくMuscle Builderderで作るシンプルマッスルを張ることにしたんですが、
やっぱりどうもシンプルマッスルって使い勝手がよくなく、おまけに変形もマッスルの各コントローラーに
ペアレントしているような変形なのでかなり変だったのでやっぱり新マッスルオブジェクトの方を使いたいと。
んで調べても、シンプルマッスルのスケール方法は出てくるけど新マッスルのスケール方法が見つからなかったので
色々試してみたらうまくいったので覚書。

≪ Muscle Creatorで作ったMuscleObjectをscaleする方法 ≫

■ 共通手順 ■

 1)cMuscleCreaterノードのUserScaleを、親リグのスケールのどれか任意の軸をにコネクト。
  ※XYZが等倍スケールの場合のみ。
 2)cMuscleObjectノードのUserScaleを、親リグのスケールにコネクト。(XYZ)

■ 方法1 (計算ノードを使う)■

 3)Hypershadeで乗算除算(Multiply Divide)ノードを作成。
 4)input1に、cMuscleCreaterノードの「Len Default」「Len Squash」「Len Stretch」を入れておく。
 5)input2に、親リグのスケールX・Y・Zをコネクト
 6)計算ノードのoutputをcMuscleCreaterノードの「lenDefault」「lenSpuash」「lenStretch」にコネクト。

■ 方法2 (posesを設定しておく)■

 3)muscle createrウィンドウのレスト(Rest)収縮(Squash)伸長(Stretch)のPosesをそれぞれ設定する。
 ※とりあえず設定さえすれば後で変更してもOKなの初期ポーズでボタン3つ押せばOK。


 これで親リグをスケールしても収縮・伸長せずにマッスルオブジェクトをスケールできます。

maya 2009で試しただけなので以降のヴァージョンでうまくいくか知りません。

-----------------------------------------------------
方法1のデメリットは計算ノード作ったりコネクションエディタでコネクトする作業がウザイってのと、
input1には初期値を手作業で入力するため、マッスルオブジェクトによって初期値が変わるので汎用性がないって
ところですかねぇ。あと手順が多いことぐらい。

方法2のデメリットはまだ試してませんが、一応厳密じゃなくても伸長時と収縮時にposesを設定しなきゃいけなくて漏れが出そう。
もしデフォルトのポーズでposes設定をレストも収縮も伸長も設定していけたら方法1よりこっちのが手軽かも。
マッスル作った時点でとりあえずposes設定してあとはスケールをコネクトするだけだから。


試したところ、デフォルトのポーズで各posesを設定しちゃってもOKでした。
要はStartPearejtの子に各ポーズのtargetが格納されていればOK。


もっとエレガントな方法あったら教えてください。

tag: 3DmayacMuscleScale

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蓮風
お世話になります。
Muscle Rig に挑戦している者です。
ここに書いてある方法を試してみましたが、スケールはできるものの、筋肉形状に変更が起き、上手くいきませんでした。
Attach ノードが別 Attach にペアレントされていたり、Manual Sq/St にドリヴン・キーが設定されていたりとカスタマイズされていますが、万能な方法ではないようです。
惜しいところまでいったので、御報告しておきます。
では。

Re: タイトルなし
近藤嘉徳
メールにてお返事させていただきました。

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January February March April May June July August September October November December
2011(Wed) 23:50

今日の作業 ~ウエイト調整~

技術

今日の日記は(も?)読んでも詰まらない3D技術の覚書。

≪色々問題発生 インフルエンス≫

今日は前々から気になっていたモデル肩~上腕のウエイト調節をしてたんですが、
まぁ折角だし、インフルエンスでも入れて、擬似マッスルでもしようかと思い、
ナーブススフィアを出して、腕にしこうもうとしてました。

ちなみにウエイト調節っていうのは、どのボーンに対してどの頂点がどれぐらい影響を受けるかを調節するって事です。
方法はバインド方法にもよりますが、スムースバインドの場合、
普通は↓ペイントウエイトツールを使用します。
ウエイト中
白ければ白いほど現在アクティブにしているボーンの影響を受けます。

んで、ここからが覚書。

問題:ウエイト調節をした後に、インフルエンスオブジェクトを追加すると、調節したウエイトが崩れます。

改善:インフルエンスオブジェクトを追加する時に、オプションボックスを開き、
一番下から2番目の『ウェイト ロッキング』にチェックを入れておきます。
ちなみに、一番下のデフォルトウェイトは0にしたほうがいいです。(デフォルト0)

コレによって、インフルエンスを追加しても、スキンのウェイトは一切変わらず、
インフルエンスが追加されます。
その後、スキンウエイトペイントツールなどで、追加したインフルエンスをアクティブにし、ボーンと同じようにウエイトを追加してあげればOKです。

しかし、上の方法は、ウエイトを『ペイントや正規化などで変更されないようロックする。』のが目的なので、
ペイントツールなどで一度ウエイトをインフルエンスに追加すると、ボーンをアクティブにしたとき、
ウエイトを調節できなくなります。
なので、ウエイト調節する時には開いているはずのツールウィンドウで、
インフルエンスを選んだ状態で、『選択したウェイトの保持をトグル』をすると、(Hold)状態が外れ、
ボーン選択時でもウエイトを調節できるようになります。

つまり、ウエイト調節をしたあとでインフルエンスを追加したい時は、
インフルエンス追加(オプションボックス)>ウエイトのロックにチェック。
ウエイトペイントツールのツール設定ウィンドウで、追加したインフルエンスを選び
『選択したウエイトの保持をトグル』をクリック。(Hold)を外す。

ってのを一連の流れでやっておけばOK。

問題:上の方法でインフルエンスを追加すると、デフォルトポーズなのに、ウエイトを入れた瞬間
   頂点がずれます。


改善:バインドポーズじゃないです。ボーンやコントローラーにスケール等がバインドした時から
   変更されてます。
   それらをバインドポーズに戻すか、ポーズを変えたくない場合は、
   一度デタッチしてから再バインドの必要があります。

※近藤は全体コントローラーに身長を変えるためスケールをかけていたのがダメで、
スケールを1に戻したらOKでした。

サックリかけば一瞬の事なんですけどねー。
コレが分かるまで悩んだり不貞寝したりやる気がゴッソリ削られたりで、
色々あって今日はやる気無しよ♪ってことで、問題解決を実行するのはまた明日w

-----------------------------------------------------------------------------
と思ったけどやりました。
インフルエンスを上腕に4つほど追加しました。
上腕二頭筋・上腕筋・上腕3頭筋*2です。
上腕にインフルエンス適応
インフルエンスを仕込む前(左)は、腕を曲げた状態で極力ポリゴンの破綻を減らす為、
本来膨らむはずの上腕筋・上腕二頭筋を凹ませ、逆に上腕3頭筋は膨らんでいます。
一方、インフルエンスを仕込んだ方は、
肘を曲げると上腕筋・上腕二頭筋はXZ方向には膨らみ、Y方向には肩に向かって縮むドリブンを仕込み
上腕3頭筋はY方向に伸びながらXZ方向に縮むドリブンを仕込んであるので、
本来の筋肉の動きに近くする事が出来ました。

さて、見た目は良くなりましたがデメリットが沢山増えましたw
いや、もう少し現実味のあるマッチョならこんな問題おきないんですが、
ファンタジーマッチョな上に腕が膨らむようにした為、腕の可動範囲がさらに狭まりましたw
腕上げれば肩にめり込むは肘曲げれば前腕にめり込むはで酷いもんですw
しかもモデリング直したいところがいっぱい・・・。まぁそれはまた今度ボチボチやってくか。

つか・・・実際薬漬けの海外ビルダーさんなんかは、関節の可動範囲、細い人より小さいと思うんだけど・・・
どうなんだろ・・。

tag: ウエイト調節インフルエンスの追加3Dキャラクター制作技術

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January February March April May June July August September October November December
2010(Sun) 03:56

おバカ無知リギング(背骨のリグ・改)_V01

技術

別に、講座のつもりはありません。
リギング初挑戦の自分が、忘れないようにする為の覚書☆
って言い訳してみる。

つか、実はずっと前に背骨を一度リンギングしてる記事を書いたんですが、
あの方法、実はうまくいってないことに気付いたのですw

なので、居ないとは思うけど、残りは興味ある人だけ開いてみてね♪
≪背骨をリギングしてみるV01≫

■ジョイントの配置■

背骨リグ_ジョイント配置
図の解説と説明重複しますが、一応テキストでも説明。

・ジョイトを、腰椎の基点に合うように配置していく。
画質が悪いので、ボーンは溶けちゃってますが、ピンクの●のアタリに、ジョイントを配置していきます。
(腰椎の基点は、恐らく神経に負担をかけないよう神経の通る穴を基点に曲がっているのではないか?
と考えたわけです。)

※一番下の腰椎の基点と、胸椎の一番下の基点は、X・Z軸が揃っていた方が好ましいです。
なぜなら、体をY軸を中心に捻ったとき、この2つのポイントがずれていると、一番下の腰椎と一番下の胸椎がずれてしまうから。=体の軸がずれてしまうから。
ちょっと分かり辛いですが、
『以前の腰ドリブン』
で、体を捻ったとき、上半身が傾いてるのが分かると思います。
しかし、この2点が合っていれば、下図のように、体を捻っても、胸部のY軸がずれていないのが分かると思います。
背骨リグ_体幹の軸


■コントローラーの配置■

背骨リグ_コントローラー配置
自分が分かりやすい形でいいので、背骨のコントローラーと、腰を動かす為のコントローラーを作ります。
腰を動かす方のコントローラーは、先ほどのジョイントの図で、『ROOT』となっているところに基点をあわせます。
背骨コントローラーは、先ほどの図で、『joint_wSprine_01』のジョイントに基点をあわせます。

そして、背骨コントローラーは腰コントローラーの子になるようペアレントしておきます。

■ジョイントにロケータを配置する。■

本来であれば、ここで、直接ボーンに対してドリブンキーを設定していくところですが、
近藤の作った背骨のように、ジョイントチェーンがカーブしているようにボーンを作ってしまうと、
ローカル回転軸がずれてしまいます。
何が問題かというと、腰をまっすぐのまま、Y軸方向に捻りたい。と思ったとき、
素直にジョイントをY軸方向のみ回転すると、ジョイントチェーンがらせん状に回転していき、
結果、胸部が傾いてしまいます。
ならばドリブンを設定するときに、複数軸に回転し設定すれば?って感じですが、
それでは、前後の屈伸(X軸)のように単独軸のみ設定したいときに問題が起こります。

その回避方として、ジョイントにロケーターをかまそうかと思います。
背骨リグ_ロケータ配置
図のように、ジョイントに合うように、全てのジョイントと同じ位置に、ロケータを配置します。
※このとき、回転軸まではあわせません。

そして、ロケータの階層も、ジョイントと同様の階層構造にします。

ロケーターの配置がおわったら、先ほど作った腰コントローラーを親に、ジョイントとロケータをペアレントします。

そして、各ジョイントを同位置にあるロケータにオリエントコンストレイン(全軸)していきます。
コンストレインの方法は、先に、動かす方(ロケータ)を選び、次にターゲット(ジョイント)を選び、
コンストレイン>オリエントコンストレイン:オプションボックス
全ての軸にチェックを入れて、適応です。

■ドリブンキーの設定■
アニメート>ドリブンキーの設定>設定
からした図のようなウィンドウを開きます。
背骨リグ_ドリブンキーの設定
そして、背骨コントローラーを選び、『ドライバのロード』
root以外のロケータを全て選び、『ドリブンのロード』を押します。

それぞれの『回転X』を選択したら、まず一度、『キー』ボタンを押しておきます。
これで、背骨コントローラーのX軸が0の時のキーが設定完了です。

次に、背骨コントローラを選び、X軸を90度回転させます。
そして、下図のような姿勢になるように各ロケータをX軸に回転させ、合計が90度になるようにします。
背骨リグ_ドリブンキーの設定(+X軸)

そしたら、先ほどのウィンドウのキーボタンを押してください。
これで、背骨コントローラーが90度回転したとき、背骨が前に曲がるはずです。
試しに、背骨コントローラをX軸に+回転させると、背骨が曲がったりのびたりするのが分かるかと思います。

同様に、背骨コントローラを-90度回転させ、背骨を後ろに90度そるようにロケータを回転、
キーボタンをおして、ドリブンキーを設定します。

次は、先ほど同様、『ドリブンキーの設定ウィンドウ』でコントローラとロケータのY軸を選択し、
キーを打ちます。
上記同様の作業をY軸方向で設定します。Z軸も同様に設定します。

全ての軸にドリブンキーを打てば、↓の動画のように、背骨コントローラーを回転させると
それに追随するように背骨が曲がるようになります。

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長くなったので、今回はここまで。
次は、腰コントローラを回転しても、胸部が一緒に回転しないようにリグを組みます。


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tag: 3Dキャラクター制作人体リギング

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15

January February March April May June July August September October November December
2010(Wed) 05:35

sculptrisを使ってみた。

技術

3DはZブラシをはじめとするスカルプトソフトがだんだん主流というか、3D製作する上で必須ソフトとなってきた昨今、やっぱり近藤も使ってみたい!と思ってたわけで・・・
んで、無料のスカルプトソフトってないのかしら?って思ってたらありました。

『sculptris』

このサイトのダウンロードから『zbrushcentral』ってサイトに飛びます。
すると、ブログっぽいサイトの一番上の記事の下のほうに、
“To download Sculptris for Windows, please click here.”って書いてあるのでhereをクリックするとダウンロード出来ます。

まぁ無料だし、使ってみようと早速ダウンロード。んで使ってみました。↓

sculptris_test

適当にマッチョ作ってみましたw

Zブラシは使った事ないけど・・・使用感ってこんなものなのかなぁ・・・。
自分にはやっぱり向いてないみたいw
でも、いつも使ってるソフトで大体の形状を作って、それを詰める作業には相当使いやすそう。
まさしく法線マップ吐き出し用ソフトって感じ。つか、それで十分。

Zブラシは、なんかアニメーションできたりトポロジを自動で再配置したり出来るみたいで、なおかつ単純オブジェクトも作りやすそうなんですが、このソフトは、何もない状態からではスフィアとプレーンしかプリミティブがないです。
でも、objデータ読み込み可能なので他ソフトで作ったモデルもobjに変換してインポート可能です。

まぁやっぱりスカルプト系ソフトは・・・絵心が必要だわ--;
バランスとるのに一苦労です^^;

まぁ無料なので興味ある人はダウンロードしてみたらどうでしょうか?
使い方も単純で、ホント粘土を伸ばすような感覚なので、3D全く知らない人でも入りやすいかと・・。

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January February March April May June July August September October November December
2010(Sat) 02:24

UVってなんぞや?って説明

技術

今作ってるキャラクターの筋肉盛り作業が終わったら『UVを開く』って言ってたかと思うんですが、
んじゃそのUVって何なのよ?って疑問を持たれる・・・いや持たないかもしれないけど、その説明をしてみますw

UVっていうのは、ざっくり言うと、テクスチャー(模様とか柄とか・・)の設計図というか、展開図というか
テクスチャーで書いた模様が、ポリゴンのどこに表示されるかを指示するための設計図です。

まず、↓こんなモデルを作ったとします。
UV・・・モデル

ちなみに、グレーの部分が面で、青い線のように見えるのがエッジです。
3Dは、頂点とエッジで囲まれた部分に面が出来てるって当たり前の話です。

んで、基本形オブジェクトには最初からある程度簡単なUVが既にあるのですが、面を押し出したり色々ポリゴンいじってるうちに、UVがグッチャグチャになるんです。
それをちゃんと『目の部分はここ、口の部分はここ』と、直してやる必要があります。

↓こんな風にUVを直してやります。
UV_UV


お分かりだと思いますが、この白い線が、上で書いた、エッジです。
この白い線に囲まれた部分に、ポリゴンがあります。
なので、意図した位置にちゃんとポリゴンが来るように、頂点(UVポイント)を移動して直すわけですね。

んで、上図のように直した線に合うようにテクスチャーを描きます。
↓こんな風に。
UV_テクスチャー



それを、3Dオブジェクトに割り当てると↓こうなります。
UV・・・完成

目の位置には目の絵が来るように、体もきちんとテクスチャーが合いました。

さて、これは、とってもLOWポリオブジェクトなので、UVを開く作業がとっても簡単ですが、
今作ってるモデルのように、ポリゴン数が多くなると、それだけ編集しなければならない頂点数が増え、
また、テクスチャーが歪まないようにきちんと開かなければなりません。
これがまた地味な上に手間のかかる面倒な作業でして・・しかもテクスチャーを製作するまで見た目に大きな変化がないので、作業をしても今までのように画像更新できないのです。
なので、モデリングが終わるとUVを開き終わるまで画像の更新は出来ません♪

って言い訳の為の説明でしたw

tag: 3D

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