--

January February March April May June July August September October November December
--(--) --:--

スポンサーサイト

スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Edit

Page up▲

15

January February March April May June July August September October November December
2013(Tue) 00:21

めげそ

キャラクター制作

≪告知≫

≫投稿小説掲示板

 投稿小説掲示板、『超が付く程の巨根がいいっ!』では、皆さんの投稿をお待ちしております。
 あなたの胸に秘めた巨根との妄想話を書きなぐってください。
 連載でなくても構いません。短編から長編、こんな案どうでしょう?的な雑談スレまで、
 なんでもお気軽にご投稿ください。
 投稿に関して、ご不明な点がございましたら、近藤までお気軽にお問い合わせください。 

   投稿はこちら→『超が付く程の巨根がいいっ!』

≫同人

 『SCRUM 前編』を含めた5作品を販売中!
 左メニューにあります『同人』より購入サイト各社のバナーをクリックすると作品ページに飛べます。
 よろしくお願いします。
 ※購入サイトにより、隠蔽処理に若干の違いがあります。

====================================================================================
《 めげそ 》

前回の日記からやった作業としては、
・カット1の通常+差分を完成。
・カット2のポーズを付けかけてやめ、小説を手直し。

って感じです。
カット2書き直したのは、ポーズ付けてる最中、なんかつまんねーな。つーか、“意味のある差分”がつくりやすい構図にしたいなぁなんてせこい事考えて書き直したんですが、おかげでカット3まで登場しなかったウケキャラがちょっと早めに登場する羽目に。

そんなこんなでスリムモデルにマッスル張ってる最中▼
スリムモデル マッスル貼り中

わー、前回の日記から1週間も経ってるぅーヽ(´Д`;)ノ
スリムモデルはどうせ誰も興味ないだろうしメインではないので、マッスルなんか使わず今までどおり、
普通にスムースバインドしようと思ったんですが、やっぱ簡単なマッスル張って極力破綻が少なくなるようにするかー・・・

なんて軽い気持ちで始めたら・・・

結局マッチョと変わらないぐらいマッスル張らなきゃいけなさそうでげんなり(´Д` )
こんなことならマッチョのマッスル削除しないで手直ししていく方向にすればよかった。
結局消したのと同じマッスル作り直してる。馬鹿すぎるわ。

相変わらず胸~肩に掛けてのマッスルが激ムズ(汗)
三角筋のあたりは、腕上げた時はいいんだけど、腕下げた時が凹みすぎるし・・・
大胸筋上部のあたりは、腕下げたときはちょうどいいんだけど腕上げた時が上がりすぎるし・・・
大胸筋下部は下げた時もあげた時もなんか気持ち悪いし・・・。

もうやっぱマッスル使うのよそうかなぁ・・・って思うんですが、
なんだかんだでマッスル使っちゃうとスムースバインドの嘘っぽい動きには戻りたくなくなっちゃうんですよねぇ。
こんなところで時間先たくないのに。マッチョモデルならいざしれずスリムの癖にっ。

でも・・・脇役って重要ですよね。
高身長とか体格差萌えって・・・同一画面に比較対象が居てこそですよね。

多少雑でもやるっきゃないな。スムースバインド使ったよりはマシってレベルにしないと。
関連記事

tag: 3Dマッスルリギング

Edit trackBack(0) |

Page up▲

28

January February March April May June July August September October November December
2012(Fri) 02:33

げっ、もう今年終わるってちょっと早すぎない?

キャラクター制作

今年は本当に不甲斐ない一年でした・・・(ーー;)

投稿小説掲示板、同人、ともによろしくお願いいたします。

================================================================================

というわけで気休めのレンダー
3d マッチョ 巨根 胸毛 20121227
レンダリング素材は毛だけと全部レンダリングの2枚のみなので大した加工もできず微妙ですが(^^;
マッスルを使うとレンダリングできなぁーい!とか現実逃避してたので、
マッスルを使ったモデルのレンダリングはこれが初めて・・・のくせしてマッスルを使ったことが分かるようなポーズをとらせていないっていう残念仕様です。(数値測定の時に一度レンダリングしてました・汗)
まつ毛とかないので顔ちょっと怖いです。

一応、少しでも軽くなるように調節してみたんですがやっぱりダメなので、ヒストリを切ってレンダリング。
なので、ちょっとポーズ変えたいと思ったらヒストリを切る前まで戻ってポーズ直してヒストリ切ってレンダリング・・・。とか。ポーズだけならまだいいんですが、ライティングとか微妙にテスト繰り返したい時は面倒そう。

チンコのバインドが今まで、亀頭+竿4パーツのボーンでマッスルデフォーマーやってたんですが、
どうも平常時のポーズがうまくいかなかったので、竿は1本のマッスルに。
体も含め、チンコもひとまずセットアップ終了です。

スケールの問題が出てくるんですが、体・竿以外のチンコ・竿と、別々のスケールコントローラーを用意しました。
これにより、キャラの身長によってチンコがスケールでき、キャラとチンコの比率も自由。
かつ、勃起時と平常時の太さ変更も平気って感じに出来たんですが、なんだろ、太さを真円から楕円にしたい・・・みたいな不均等スケールができないのは残念。

現在イラスト集に収録予定の米屋の背景製作中。今のところ外観も屋内も使う予定。
米屋_作成中

テクスチャー貼ってません。面取りしてません。プリミティブを適当においてるだけです。
ライティング「物理的な太陽と空」+エリアライト(×4)屋内。
まぁ背景がメインではないので、雰囲気わかる程度で十分かなと。もちろんまだ途中ですが。

=====================================================================================

私、PCの事あんまり詳しくないので知らなかったんですが、
64bitのパソコンでも32Bitのソフト動くんですね・・・。
今のPC買うとき知ってれば確実に64にしたのに・・・。ネックはそこだったので。
しかも今のPCのグラボ、何気に今使ってるソフトの推奨に入ってなかったんだよなぁ・・・。というかむしろ不具合が確認されてる方に入ってた(^^;


というわけで今年日記を更新するかわからないので、良いお年をー(´ー`)ノシ
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作筋肉マッチョ巨根リギング

Edit trackBack(0) |

Page up▲

15

January February March April May June July August September October November December
2012(Tue) 23:44

肉 踊ル

キャラクター制作

≪肉 踊ル≫

cMuscleを使ってマッスルでバインドしてみました。
3d cMuscle test v01


いやぁ・・・ホント、何度もあきらめてふてくされて不貞寝してまた試して挫折して・・・の繰り返し。
それでも結局マッスルを使ったのは、使わないよりも使うメリットの方がデカ過ぎたから。
んで、何とかやってみて、とりあえず大甘で“自分OKレベル”ってことで。

マッスルを使うメリットってやっぱり、膨らむこと!・・・ではないです。
近藤的には“伸びてくれること”ですね。
これのおかげで腕を上げれば胸があがり、腕を下げれば胸が膨らむとか可能になって、
以前よりも肩と腕のつなぎ目あたりの破綻がへります。

↓は後で書いてますがとりあえず接続したマッスルオブジェクトでデフォルトウエイト適応させただけなけなので、
色々破綻しまくり。でもウエイト調節しないでこれならかなりいい感じと・・・。
[広告] VPS

普通はこんなにビッチリマッスルを貼る必要はありませんw
近藤の場合は、背骨の数だけボーンがあったりスキンが太すぎたりと、色々問題だらけなモデルなので、
お腹や腰周りなどにも貼りました。

胸の揺れ方が脂肪の塊って感じの揺れ方だから直さなきゃ・・・ってアニメーション予定はないので、
揺れはオフにしてウエイト付けだなぁ。その前に身長変更出来るようにユーザースケールコネクトしなきゃ・・・。
メンドイ。

≪マッスルスキニングの手順≫

・ボーンとスキンを選んで普通にスムーススキン。
・スキンを選んで、マッスル>スキンセットアップ>スムーススキンをマッスルスキンに変換。

・ここで一度 マッスル>マッスルウエイトのペイントを、一度表示させる。
 これをしないと、マッスルオブジェクトを接続して、デフォルトウエイト適応すると、
 後でウエイト調節ができなくなる症状がたまにあり。

 ※おそらく、接続したマッスルオブジェクトを非表示にしていたことが原因。

・一部の骨など、接続したい任意のポリゴンオブジェクト(マッスルオブジェクトに変換済み)を選んで、
 最後にスキン選んで マッスル>マッスルオブジェクト>選択したマッスルオブジェクトを接続
 ※今回は、頭蓋骨low、下顎、のど仏、鎖骨、前腕の肘側の骨、骨盤・仙骨low・大腿骨・膝頭・下腿の骨・かかとの骨low などを接続。

・今度は接続したいマッスルサーフェイスを選んで最後にスキンを選び同上手順。
 ※マッスルサーフェイスが多すぎると、近藤のPCでは落ちたため、3回に分けて接続。

・全てのマッスルオブジェクトの接続が完了したら、
 マッスル>ウエイト付け>デフォルトウエイトの適応>スッティッキー

今回はここまで。本来はこの後、詳細なウエイトの調節などをして、破綻を減らしていきます。
--------------------------------------------------------------------------------
マッスルって何よ?って言うと、↑の動画で言う赤い奴。あれがマッスル。
始点と終点の間に、ゴム風船みたいなのがあるって感じで、
始点と終点の距離が縮まれば膨らんで、広がれば細くなる。

このマッスルの配置作業にえらい時間がかかりました。
というのも、基本的にマッスルは、始点と終点の間を直線でしか補完してくれないから。
肩などが中の骨に押されて、腕を下げた時に出っ張る・・・とか、
脚を上げたときに、おしりの骨に当たって出っ張る・・・とかが出来ない。
こういうのをうまくやるためにKeepOutというコリジョン機能があるんですが・・・
使い方が分からなかった。試したけどうまくいかない。

それがうまくいっている例↓
http://youtu.be/spIRr9OcODk
※「肩を後ろに下げた時に、肋骨に胸筋がめり込んでいかない」とか、
 「首をねじった時に、筋肉が内側にめり込まない」・・・とかにkeepOutを使っている模様・・・。

ホント、同じソフト使ってるとは思えない・・・。
“自分のモデルはリアル無視なファンタジーマッチョだから・・・”
などと言い訳しかできません^^;

いやー・・・ホント時間かかったわ。
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉リギングcMuscle

Edit trackBack(1) |

Page up▲

11

January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 06:37

だめだめリギングver02

キャラクター制作

ツイッターではぶつくさ呟いてましたがお久しぶりです。近藤です。

いやーなんか手前一ヶ月、色々あって、尚且つ今月いっぱい色々あって
なんか思うように時間が作れない・・・。って言い訳♪

つかパソコンが壊れたりもしました。
画面が突然フリーズして真っ暗に・・・;;
パソコン自体は無事そうだったので色々調べてみて、
グラボから2口あるディスプレイケーブルをつなぐ所を、
今まで挿していた方ではない口にしたら映りました・・・。
そしたら気のせいかもしれないですが、グラボの熱が、
以前は普通の状態で60度前後だったのが今は50度前後に・・・。
なぜ?

≪だめだめリギング ver2≫

とりあえず、ボーンリギングはこれにて終了。チンコリグまだだけど。
前回のキャラクターに仕込んだリグが人生初で今回が2度目ですが・・・
調べたり考えたり試したり失敗したりでえらい時間かかった。
何のことない平凡なリグなのに・・・。しかも気に食わないところ山済みです。
クソみたいなリギングなのであえて説明はしません。

[広告] VPS

※のど仏置いてかれてますがマッスルオブジェクト仕込むときにいい具合にできたらなと。

■前回のリグからの改良点■

・コントローラーの初期値を0に!
 これ当たり前なんですけどね。前回初期値が0じゃない場所が多すぎて
 初期値見失うっていう。

・IKを使いました。
 前回はFKだけだったので手の位置決めるのとか超時間掛かったので今回は腕と脚にIK仕込みました。

・首・腰の稼動方向が2段階
 前回は腰が一方方向にしか曲がらなかった・・・例えば前に屈伸とか後ろに反るとか。
 今回は2段階にしたので、上半身の方向をそのままに腰をクネクネできるように。
 例えて言うなら吉田美和の首。マツケンマハラジャの腰の動き的な・・・
 そしてセックスのときの激しい腰振りが・・・死

・胸椎も曲がるように。
 前回胸椎は曲がらなかったんですが今回は少しでも曲がるようにボーンを増やして
 腰と同じようにリギングしました。

・背骨をエイム制御をやめて回転制御に。
 エイム制御だとフリップしたり色々してなんかなんだかなぁ~なので、
 分かりやすくシンプルに回転制御にしました。

・頭のスケールを全身から除外。
 伸長変更をするのに、前回はリグの一番親をスケールすると頭もそのまま等倍でスケールされちゃったので、
 あとで小さくする必要があったんですが、今回は親コントローラーをスケールしても
 頭のサイズが変わらないようになりました。
 それと前回は頭リグでスケールした際、第一頚椎からスケールになっちゃってたんですが、
 今回はちゃんと頭部のみのスケールです。

・指(手・足)をちゃんとリグ組み。
 動画見てお分かりの通り、初期ポーズで指がリラックス状態なので、
 ボーンの方向がおかしなことになってたのを、
 今回はロケーターを間に仕込んで任意の方向に曲げれるようにしました。

■気に食わない点■

 ・腕がIK制御のみ。
 まぁアニメーションじゃないからいいんですが、IKも便利ですがFKにも利点が多いので出来れば
 スイッチング出来るようにしたいんですが無理でしたw

 ・手のコントローラーがうーんなんだかなぁ。
 本当は、手のコントローラーで位置も回転も制御したかったんですが、無理でした。
 →手首コントローラーで手の位置を変えたときに手の方向がひじに追従するようにしたため。

 ・手・足コントローラーずれるよねぇ。
 最大限以上伸ばすとコントローラーがずれるの何とかならないかなぁ・・・。

 ・コントローラー各種の限界値がうーん
 頭とか腰とか、2段階にしたせいで、回転限界値がズレる。うーん説明難しいけど動画見るとちょと分かる。
 頭がコントローラーとずれたりします。

 ・ポールベクターがなんだかなぁ。
 肘や膝の向きを調節するのにポールベクターつかってるんですが、
 膝のポールベクターは出来れば太ももの子にしたい・・・。でもサイクルエラー。
 肘のポールベクターは出来れば上腕の子にしたい・・・。でもズレる。そしてサイクルエラー。


とはいえとりあえずこれ以上に今は出来そうにないので次にいきます。
次は、インフルエンスにするマッスルオブジェクトを仕込んでいきます。
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作リギング

Edit trackBack(1) |

Page up▲

23

January February March April May June July August September October November December
2011(Fri) 01:43

あうあうあうあうあー

キャラクター制作

久しぶりになってしまったブログですが、色々近況報告。

≪パソコンがお逝きあそばれました。≫

ツイッターではぶつくさつぶやいてましたが、PCが16日ごろ逝っちゃいました。
この話はまた後日するとして、パソコンは修理に出して、無事修理完了。
あとは入金確認次第発送してくれるそうで一安心。

≪3D修正作業一日目≫

やっとこさ重たい腰をあげて作業した矢先パソコンいっちゃったので、
今は古いPCでヒーヒーイイながら作業してます。
ブラウザ開く方が3Dソフト動かすより断然重いのがビックリw

☆デフォルトポーズの変更☆

・以前までのデフォルトポーズ↓
以前の基本ポーズ
・修正したデフォルトポーズ↓
修正した基本ポーズ

ポーズを変更するメインの目的は
・肘膝を曲げてIKを設置できるようにするため。
・手首を90度曲げた状態をデフォルトにして極力破綻を少なくするため。
です。

以前のデフォルトポーズだと、肘膝が真っ直ぐ過ぎてIKを設置しても
逆に曲がったりボーンが(Z軸に対して)真っ直ぐじゃなかったのでポールベクターを設定すると
位置がズレたりしたので、それを解消する為。

手首を90度ねじったのは、以前のポーズでは肘が後ろで手のひらが前に向いてる姿勢だったんですが、
手首はこれ以上外に捻れないので、これが0度とすると、ここから内側に180度ねじれるんです。
この状態でボーンにバインドしたので、90度程度ならギリギリOKだったんですが、
180度捻ると手首が痩せちゃうんです。↓こんな感じに。
手首を180度捻った状態
それを少しでも解消する為に、あらかじめ90度捻った状態を初期状態にしようと。
この姿勢なら内側に90度外側に90度なので、180度捻るよりはマシかなと。上手くいくか分かりませんがw

脇を45度程度から60程度まで広げたのは脇の下のモデリングをしやすくするため。
あとは、マッスルを使った時にコリジョンを設定しやすくするため。

脚を10度ほど開いたのは、前は0度でピッチリだったので、もっと太股を太くしたくて
ちょっと広げました。
また、膝を20度曲げたので、脚と足を10度曲げて、足が床と垂直になるようにしました。

まだ、バインドを外してませんが、この後、バインドを外して、いよいよモデリング修正です。

まぁポーズ変えるだけで時間掛かったのは、色々頭で考えることが多かったり、
掲載してるのは成人モデルだけですが、啓祐モデルもデフォルトモデルも、ずっと前に作ったマッスルモデルも
すべてのモデルを一気に変更できるようにあぁだこうだしてたんで。
まぁダラダラしてる時間もたくさんあったんですけどw

≪告知≫
リニュ後第二弾イラスト(マンガ)集 好評発売中☆
よろしくお願いします。
▼同人ページにジャンプ▼
scrum 前編 登録用画像

If even a person living any place other than Japan has a international credit card, the purchase is possible.
A purchase site is here 
and,here is an explanation how
But the contents are Japanese.sorry

≪雑記≫

パソコンがいっちゃって、どうしたものかと。
んで、久々にネトゲでも調べてみようと。
c9ってのがおもしろそうなんですよね。
ちなみに近藤の基準はアバターがキレイかどうかと、詳細が決めれるか。
前にブログに書いたTERAは基本料金制だったんですが、
このc9はどうやらアイテム課金制。尚且つアバターが顔のパーツまで詳細に決められます。
しかもキャラの体がいやに生々しい・・・w
でもなぁ・・・これMMOじゃなくてMOなのよね。
違いはよく分からないけど、モンハン方式って感じ?フィールドと戦闘がシームレスじゃなくて区切られてるの。
しかもアクション要素というか格闘ゲーム要素もあるらしくトロい近藤には向いてないっていう・・・。

キャラメイキング動画→ 

ちなみに職業と性別は固定なので、男はファイターかハンターのみ。

あとはKAROS
グラフィックはきれいそうなんだけどアバターがあまり詳細には決めれなさそう。職業も種族固定っぽい。

もう一つはMAGIC WORLD BEGINS
これも職業と種族がこていかな。
これもグラフィックはキレイそうだけどアバターが性別ぐらいしか決めれないっぽい。

まぁいずれにせよ・・・
PCが修理終わるまで出来ませんが。
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作モデリング人体リギング

Edit trackBack(0) |

Page up▲

Designed by mi104c.
Copyright © 2024 巨根半島 ≫ 日記, all rights reserved.
10 | 2024/11 | 12

sun

mon

tue

wed

thu

fri

sat

- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Page up▲