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2012(Sat) 03:15

Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトをscaleする方法の覚書

技術

以前、Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトのscaleに挫折して
仕方がなくMuscle Builderderで作るシンプルマッスルを張ることにしたんですが、
やっぱりどうもシンプルマッスルって使い勝手がよくなく、おまけに変形もマッスルの各コントローラーに
ペアレントしているような変形なのでかなり変だったのでやっぱり新マッスルオブジェクトの方を使いたいと。
んで調べても、シンプルマッスルのスケール方法は出てくるけど新マッスルのスケール方法が見つからなかったので
色々試してみたらうまくいったので覚書。

≪ Muscle Creatorで作ったMuscleObjectをscaleする方法 ≫

■ 共通手順 ■

 1)cMuscleCreaterノードのUserScaleを、親リグのスケールのどれか任意の軸をにコネクト。
  ※XYZが等倍スケールの場合のみ。
 2)cMuscleObjectノードのUserScaleを、親リグのスケールにコネクト。(XYZ)

■ 方法1 (計算ノードを使う)■

 3)Hypershadeで乗算除算(Multiply Divide)ノードを作成。
 4)input1に、cMuscleCreaterノードの「Len Default」「Len Squash」「Len Stretch」を入れておく。
 5)input2に、親リグのスケールX・Y・Zをコネクト
 6)計算ノードのoutputをcMuscleCreaterノードの「lenDefault」「lenSpuash」「lenStretch」にコネクト。

■ 方法2 (posesを設定しておく)■

 3)muscle createrウィンドウのレスト(Rest)収縮(Squash)伸長(Stretch)のPosesをそれぞれ設定する。
 ※とりあえず設定さえすれば後で変更してもOKなの初期ポーズでボタン3つ押せばOK。


 これで親リグをスケールしても収縮・伸長せずにマッスルオブジェクトをスケールできます。

maya 2009で試しただけなので以降のヴァージョンでうまくいくか知りません。

-----------------------------------------------------
方法1のデメリットは計算ノード作ったりコネクションエディタでコネクトする作業がウザイってのと、
input1には初期値を手作業で入力するため、マッスルオブジェクトによって初期値が変わるので汎用性がないって
ところですかねぇ。あと手順が多いことぐらい。

方法2のデメリットはまだ試してませんが、一応厳密じゃなくても伸長時と収縮時にposesを設定しなきゃいけなくて漏れが出そう。
もしデフォルトのポーズでposes設定をレストも収縮も伸長も設定していけたら方法1よりこっちのが手軽かも。
マッスル作った時点でとりあえずposes設定してあとはスケールをコネクトするだけだから。


試したところ、デフォルトのポーズで各posesを設定しちゃってもOKでした。
要はStartPearejtの子に各ポーズのtargetが格納されていればOK。


もっとエレガントな方法あったら教えてください。
関連記事

tag: 3DmayacMuscleScale

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蓮風
お世話になります。
Muscle Rig に挑戦している者です。
ここに書いてある方法を試してみましたが、スケールはできるものの、筋肉形状に変更が起き、上手くいきませんでした。
Attach ノードが別 Attach にペアレントされていたり、Manual Sq/St にドリヴン・キーが設定されていたりとカスタマイズされていますが、万能な方法ではないようです。
惜しいところまでいったので、御報告しておきます。
では。

Re: タイトルなし
近藤嘉徳
メールにてお返事させていただきました。

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January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 06:37

だめだめリギングver02

キャラクター制作

ツイッターではぶつくさ呟いてましたがお久しぶりです。近藤です。

いやーなんか手前一ヶ月、色々あって、尚且つ今月いっぱい色々あって
なんか思うように時間が作れない・・・。って言い訳♪

つかパソコンが壊れたりもしました。
画面が突然フリーズして真っ暗に・・・;;
パソコン自体は無事そうだったので色々調べてみて、
グラボから2口あるディスプレイケーブルをつなぐ所を、
今まで挿していた方ではない口にしたら映りました・・・。
そしたら気のせいかもしれないですが、グラボの熱が、
以前は普通の状態で60度前後だったのが今は50度前後に・・・。
なぜ?

≪だめだめリギング ver2≫

とりあえず、ボーンリギングはこれにて終了。チンコリグまだだけど。
前回のキャラクターに仕込んだリグが人生初で今回が2度目ですが・・・
調べたり考えたり試したり失敗したりでえらい時間かかった。
何のことない平凡なリグなのに・・・。しかも気に食わないところ山済みです。
クソみたいなリギングなのであえて説明はしません。

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※のど仏置いてかれてますがマッスルオブジェクト仕込むときにいい具合にできたらなと。

■前回のリグからの改良点■

・コントローラーの初期値を0に!
 これ当たり前なんですけどね。前回初期値が0じゃない場所が多すぎて
 初期値見失うっていう。

・IKを使いました。
 前回はFKだけだったので手の位置決めるのとか超時間掛かったので今回は腕と脚にIK仕込みました。

・首・腰の稼動方向が2段階
 前回は腰が一方方向にしか曲がらなかった・・・例えば前に屈伸とか後ろに反るとか。
 今回は2段階にしたので、上半身の方向をそのままに腰をクネクネできるように。
 例えて言うなら吉田美和の首。マツケンマハラジャの腰の動き的な・・・
 そしてセックスのときの激しい腰振りが・・・死

・胸椎も曲がるように。
 前回胸椎は曲がらなかったんですが今回は少しでも曲がるようにボーンを増やして
 腰と同じようにリギングしました。

・背骨をエイム制御をやめて回転制御に。
 エイム制御だとフリップしたり色々してなんかなんだかなぁ~なので、
 分かりやすくシンプルに回転制御にしました。

・頭のスケールを全身から除外。
 伸長変更をするのに、前回はリグの一番親をスケールすると頭もそのまま等倍でスケールされちゃったので、
 あとで小さくする必要があったんですが、今回は親コントローラーをスケールしても
 頭のサイズが変わらないようになりました。
 それと前回は頭リグでスケールした際、第一頚椎からスケールになっちゃってたんですが、
 今回はちゃんと頭部のみのスケールです。

・指(手・足)をちゃんとリグ組み。
 動画見てお分かりの通り、初期ポーズで指がリラックス状態なので、
 ボーンの方向がおかしなことになってたのを、
 今回はロケーターを間に仕込んで任意の方向に曲げれるようにしました。

■気に食わない点■

 ・腕がIK制御のみ。
 まぁアニメーションじゃないからいいんですが、IKも便利ですがFKにも利点が多いので出来れば
 スイッチング出来るようにしたいんですが無理でしたw

 ・手のコントローラーがうーんなんだかなぁ。
 本当は、手のコントローラーで位置も回転も制御したかったんですが、無理でした。
 →手首コントローラーで手の位置を変えたときに手の方向がひじに追従するようにしたため。

 ・手・足コントローラーずれるよねぇ。
 最大限以上伸ばすとコントローラーがずれるの何とかならないかなぁ・・・。

 ・コントローラー各種の限界値がうーん
 頭とか腰とか、2段階にしたせいで、回転限界値がズレる。うーん説明難しいけど動画見るとちょと分かる。
 頭がコントローラーとずれたりします。

 ・ポールベクターがなんだかなぁ。
 肘や膝の向きを調節するのにポールベクターつかってるんですが、
 膝のポールベクターは出来れば太ももの子にしたい・・・。でもサイクルエラー。
 肘のポールベクターは出来れば上腕の子にしたい・・・。でもズレる。そしてサイクルエラー。


とはいえとりあえずこれ以上に今は出来そうにないので次にいきます。
次は、インフルエンスにするマッスルオブジェクトを仕込んでいきます。
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tag: 3Dキャラクター制作リギング

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