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2011(Tue) 02:36

また道草。

ADV

≪道草食ってます≫

またもやサラッと7月を過ぎてしまったので、道草を食べてみようかと。
なんかこー、気になることがあると試さずに入られないタチなので。

≪ライブメーカーで遊んでみる。≫

ADV作成ソフトの一つであるLiveMakerですが、ただのノベルゲームであれば
恐らくプログラム的な難しい事なんて一つもいらずに作れます。
また、プログラム経験のない近藤でさえ、ちょっとした変数や式を使うだけで、
大体やりたい事は実現できちゃう凄いソフトです。
これが無料だなんて信じられません。

興味のある人はこちら≫LiveMaker

ADVテスト


それで、今回試してみた事を覚書
長いので追記で表示▼
LiveMakerのバージョンは3です。

☆画像を加算合成したい。

LiveMakerで扱える専用形式のgalのままではシナリオチャートに読み込んでも通常のアルファ合成しか出来ません。(たぶん)
なので、シネマの方で設定します。
シネマで加算させたい画像を読み込んで、開始時と終了時の“アルファブレンド”という項目に
-の値を入れると加算合成されます。
ちなみに0は通常(画像に入ってるアルファのみ)。
1~255で透明度。(255だと0と一緒)
+か-しかないので、乗算合成とかは出来ない模様。

☆画像をインターフェイス扱いにしたい!

上のプレビューで言う、画面左上の「ラグビーグラウンド」と書かれた画像を、
「メッセージを閉じる」ボタン(もしくは右クリックメニューの文字を消す)で、
一緒に消したい時は、

・シナリオチャートで、普通に画像表示を挿入。
「名前」項目で、名前の前に「#」をつければOK。

 例)#ラグビーグラウンド

こんな簡単な事だったとは・・・。

☆画像を条件(変数)によって変更したい。

プレビューにはありませんが、このあと、文字選択で、朝・昼・夕・夜の選択を迫られ、
それぞれを選ぶと、さっき加算合成の時の説明で出てきた合成素材が、選択時間によって変わるようにしました。

・まずは変数を作る。今回作った変数は以下の二つ。
 ・背景時間 (時間を代入する為の変数)
 ・画面効果パス (パスを代入する為の変数)

・文字列選択で、それぞれ選択後のジャンプに時間を代入する為の計算ノードをくっつけて起きます。
計算の内容は、「背景時間 = "朝"」など朝の部分をそれぞれの時間にして文字列として代入したもの。

・画像のパスをセットするための計算ノードをつくり、先ほど作った時間代入計算ノードを全てつなげます。
この計算ノードには、次の計算を入れておきます。

 画面効果パス = "グラフィック\\" ++ 背景時間 ++ ".lcm"

まぁ分かりやすく言うと 変数 = "ディレクトリ" ++ 変数 ++ "拡張子"
って感じで、結局は、画像挿入の時に指定するパスを、そっくりそのまま"画面効果パス"という名の変数に
代入してるだけです。
あとは、この計算ノードのあとに、シナリオノードをくっつけて、
その中で画像表示を挿入。
パスの指定の所に、「?変数名」と入れればOK。今回の場合は「?画面効果パス」

ちなみに公式サンプル見た方が分かりやすいですw

☆画像(シネマ)の表示位置をランダムにしたい!

上の画像で言うと、キャラの後ろの数字なんですが、一応、流れる雲のテストのつもりです。
大きい数字が手前の雲で小さい数字は奥の雲というていで、手前を早く、奥を遅く動かしてます。

“流れる雲”ってだけならそれぞれシネマでアニメーションさせればいいだけの話なんですが、
これだと毎回雲は同じ位置で再生されます。
手前と奥で折角雲を分けたのに、どうせだったら表示するたびにもう少し変化を持たせたい!
ってことで、画像の表示位置をランダムに変えればOKという結論になったわけです。

んで本題。

シナリオチャートの画像挿入ウィンドウでは、Xの位置、Yの位置に、変数などを入れるのは無理でした。
なので、“コンポーネント”という物を使ってみることにしました。
コンポーネントは、計算チャート作れるオブジェクト(?)みたいなものですw
計算チャートで、画像を張ったりメッセージボックスを作れたりします。
シナリオチャートほどの手軽さが減る分、プロパティーに変数が使いたい放題です。
コンポーネントについてはこちらのページで詳しく説明されてます。

・素材の準備。(実際に実行するサイズより大きめの物。)
 ※今回は、実行サイズは800*600なので、シネマの限界サイズである、横1024でシネマファイルを作成。
  今回は横の数字のみランダムにしたいだけなので、横幅のみが大きめです。 

・計算チャートを出す。
・コマンド挿入>ビジュアルで、画像(シネマ)サーフェイス作成。
・プロパティ項目の「X座標」のところに次のような式を入力。

   Random( 224 ) * -1

これでOKです。
これは、シネマの横サイズ1024から実行サイズである800を引いた224pxの間でランダムに位置を変えたいですって事です。
最後に-1をかけているのは、負の数字する為です。
例えば、上記の式で出た数値が120だとします。
画像の基点はX0・Y0なので、そのままだとX位置が120なので、画像は120pxにズレ、
画面左側120px分切れちゃいます。
ランダムで出た数字に負の数値にすれば、-120となり、にずれてくれるので、
画像が切れなくて済みます。

以上覚書でした。

いつかADVつくりたいよなぁ・・・。
適当に3キャラぐらいで作ってみようかなぁ・・・。


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tag: LiveMaker技術覚書

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2011(Wed) 23:50

今日の作業 ~ウエイト調整~

技術

今日の日記は(も?)読んでも詰まらない3D技術の覚書。

≪色々問題発生 インフルエンス≫

今日は前々から気になっていたモデル肩~上腕のウエイト調節をしてたんですが、
まぁ折角だし、インフルエンスでも入れて、擬似マッスルでもしようかと思い、
ナーブススフィアを出して、腕にしこうもうとしてました。

ちなみにウエイト調節っていうのは、どのボーンに対してどの頂点がどれぐらい影響を受けるかを調節するって事です。
方法はバインド方法にもよりますが、スムースバインドの場合、
普通は↓ペイントウエイトツールを使用します。
ウエイト中
白ければ白いほど現在アクティブにしているボーンの影響を受けます。

んで、ここからが覚書。

問題:ウエイト調節をした後に、インフルエンスオブジェクトを追加すると、調節したウエイトが崩れます。

改善:インフルエンスオブジェクトを追加する時に、オプションボックスを開き、
一番下から2番目の『ウェイト ロッキング』にチェックを入れておきます。
ちなみに、一番下のデフォルトウェイトは0にしたほうがいいです。(デフォルト0)

コレによって、インフルエンスを追加しても、スキンのウェイトは一切変わらず、
インフルエンスが追加されます。
その後、スキンウエイトペイントツールなどで、追加したインフルエンスをアクティブにし、ボーンと同じようにウエイトを追加してあげればOKです。

しかし、上の方法は、ウエイトを『ペイントや正規化などで変更されないようロックする。』のが目的なので、
ペイントツールなどで一度ウエイトをインフルエンスに追加すると、ボーンをアクティブにしたとき、
ウエイトを調節できなくなります。
なので、ウエイト調節する時には開いているはずのツールウィンドウで、
インフルエンスを選んだ状態で、『選択したウェイトの保持をトグル』をすると、(Hold)状態が外れ、
ボーン選択時でもウエイトを調節できるようになります。

つまり、ウエイト調節をしたあとでインフルエンスを追加したい時は、
インフルエンス追加(オプションボックス)>ウエイトのロックにチェック。
ウエイトペイントツールのツール設定ウィンドウで、追加したインフルエンスを選び
『選択したウエイトの保持をトグル』をクリック。(Hold)を外す。

ってのを一連の流れでやっておけばOK。

問題:上の方法でインフルエンスを追加すると、デフォルトポーズなのに、ウエイトを入れた瞬間
   頂点がずれます。


改善:バインドポーズじゃないです。ボーンやコントローラーにスケール等がバインドした時から
   変更されてます。
   それらをバインドポーズに戻すか、ポーズを変えたくない場合は、
   一度デタッチしてから再バインドの必要があります。

※近藤は全体コントローラーに身長を変えるためスケールをかけていたのがダメで、
スケールを1に戻したらOKでした。

サックリかけば一瞬の事なんですけどねー。
コレが分かるまで悩んだり不貞寝したりやる気がゴッソリ削られたりで、
色々あって今日はやる気無しよ♪ってことで、問題解決を実行するのはまた明日w

-----------------------------------------------------------------------------
と思ったけどやりました。
インフルエンスを上腕に4つほど追加しました。
上腕二頭筋・上腕筋・上腕3頭筋*2です。
上腕にインフルエンス適応
インフルエンスを仕込む前(左)は、腕を曲げた状態で極力ポリゴンの破綻を減らす為、
本来膨らむはずの上腕筋・上腕二頭筋を凹ませ、逆に上腕3頭筋は膨らんでいます。
一方、インフルエンスを仕込んだ方は、
肘を曲げると上腕筋・上腕二頭筋はXZ方向には膨らみ、Y方向には肩に向かって縮むドリブンを仕込み
上腕3頭筋はY方向に伸びながらXZ方向に縮むドリブンを仕込んであるので、
本来の筋肉の動きに近くする事が出来ました。

さて、見た目は良くなりましたがデメリットが沢山増えましたw
いや、もう少し現実味のあるマッチョならこんな問題おきないんですが、
ファンタジーマッチョな上に腕が膨らむようにした為、腕の可動範囲がさらに狭まりましたw
腕上げれば肩にめり込むは肘曲げれば前腕にめり込むはで酷いもんですw
しかもモデリング直したいところがいっぱい・・・。まぁそれはまた今度ボチボチやってくか。

つか・・・実際薬漬けの海外ビルダーさんなんかは、関節の可動範囲、細い人より小さいと思うんだけど・・・
どうなんだろ・・。
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tag: ウエイト調節インフルエンスの追加3Dキャラクター制作技術

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