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2012(Tue) 23:44

肉 踊ル

キャラクター制作

≪肉 踊ル≫

cMuscleを使ってマッスルでバインドしてみました。
3d cMuscle test v01


いやぁ・・・ホント、何度もあきらめてふてくされて不貞寝してまた試して挫折して・・・の繰り返し。
それでも結局マッスルを使ったのは、使わないよりも使うメリットの方がデカ過ぎたから。
んで、何とかやってみて、とりあえず大甘で“自分OKレベル”ってことで。

マッスルを使うメリットってやっぱり、膨らむこと!・・・ではないです。
近藤的には“伸びてくれること”ですね。
これのおかげで腕を上げれば胸があがり、腕を下げれば胸が膨らむとか可能になって、
以前よりも肩と腕のつなぎ目あたりの破綻がへります。

↓は後で書いてますがとりあえず接続したマッスルオブジェクトでデフォルトウエイト適応させただけなけなので、
色々破綻しまくり。でもウエイト調節しないでこれならかなりいい感じと・・・。
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普通はこんなにビッチリマッスルを貼る必要はありませんw
近藤の場合は、背骨の数だけボーンがあったりスキンが太すぎたりと、色々問題だらけなモデルなので、
お腹や腰周りなどにも貼りました。

胸の揺れ方が脂肪の塊って感じの揺れ方だから直さなきゃ・・・ってアニメーション予定はないので、
揺れはオフにしてウエイト付けだなぁ。その前に身長変更出来るようにユーザースケールコネクトしなきゃ・・・。
メンドイ。

≪マッスルスキニングの手順≫

・ボーンとスキンを選んで普通にスムーススキン。
・スキンを選んで、マッスル>スキンセットアップ>スムーススキンをマッスルスキンに変換。

・ここで一度 マッスル>マッスルウエイトのペイントを、一度表示させる。
 これをしないと、マッスルオブジェクトを接続して、デフォルトウエイト適応すると、
 後でウエイト調節ができなくなる症状がたまにあり。

 ※おそらく、接続したマッスルオブジェクトを非表示にしていたことが原因。

・一部の骨など、接続したい任意のポリゴンオブジェクト(マッスルオブジェクトに変換済み)を選んで、
 最後にスキン選んで マッスル>マッスルオブジェクト>選択したマッスルオブジェクトを接続
 ※今回は、頭蓋骨low、下顎、のど仏、鎖骨、前腕の肘側の骨、骨盤・仙骨low・大腿骨・膝頭・下腿の骨・かかとの骨low などを接続。

・今度は接続したいマッスルサーフェイスを選んで最後にスキンを選び同上手順。
 ※マッスルサーフェイスが多すぎると、近藤のPCでは落ちたため、3回に分けて接続。

・全てのマッスルオブジェクトの接続が完了したら、
 マッスル>ウエイト付け>デフォルトウエイトの適応>スッティッキー

今回はここまで。本来はこの後、詳細なウエイトの調節などをして、破綻を減らしていきます。
--------------------------------------------------------------------------------
マッスルって何よ?って言うと、↑の動画で言う赤い奴。あれがマッスル。
始点と終点の間に、ゴム風船みたいなのがあるって感じで、
始点と終点の距離が縮まれば膨らんで、広がれば細くなる。

このマッスルの配置作業にえらい時間がかかりました。
というのも、基本的にマッスルは、始点と終点の間を直線でしか補完してくれないから。
肩などが中の骨に押されて、腕を下げた時に出っ張る・・・とか、
脚を上げたときに、おしりの骨に当たって出っ張る・・・とかが出来ない。
こういうのをうまくやるためにKeepOutというコリジョン機能があるんですが・・・
使い方が分からなかった。試したけどうまくいかない。

それがうまくいっている例↓
http://youtu.be/spIRr9OcODk
※「肩を後ろに下げた時に、肋骨に胸筋がめり込んでいかない」とか、
 「首をねじった時に、筋肉が内側にめり込まない」・・・とかにkeepOutを使っている模様・・・。

ホント、同じソフト使ってるとは思えない・・・。
“自分のモデルはリアル無視なファンタジーマッチョだから・・・”
などと言い訳しかできません^^;

いやー・・・ホント時間かかったわ。
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉リギングcMuscle

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2012(Sat) 03:15

Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトをscaleする方法の覚書

技術

以前、Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトのscaleに挫折して
仕方がなくMuscle Builderderで作るシンプルマッスルを張ることにしたんですが、
やっぱりどうもシンプルマッスルって使い勝手がよくなく、おまけに変形もマッスルの各コントローラーに
ペアレントしているような変形なのでかなり変だったのでやっぱり新マッスルオブジェクトの方を使いたいと。
んで調べても、シンプルマッスルのスケール方法は出てくるけど新マッスルのスケール方法が見つからなかったので
色々試してみたらうまくいったので覚書。

≪ Muscle Creatorで作ったMuscleObjectをscaleする方法 ≫

■ 共通手順 ■

 1)cMuscleCreaterノードのUserScaleを、親リグのスケールのどれか任意の軸をにコネクト。
  ※XYZが等倍スケールの場合のみ。
 2)cMuscleObjectノードのUserScaleを、親リグのスケールにコネクト。(XYZ)

■ 方法1 (計算ノードを使う)■

 3)Hypershadeで乗算除算(Multiply Divide)ノードを作成。
 4)input1に、cMuscleCreaterノードの「Len Default」「Len Squash」「Len Stretch」を入れておく。
 5)input2に、親リグのスケールX・Y・Zをコネクト
 6)計算ノードのoutputをcMuscleCreaterノードの「lenDefault」「lenSpuash」「lenStretch」にコネクト。

■ 方法2 (posesを設定しておく)■

 3)muscle createrウィンドウのレスト(Rest)収縮(Squash)伸長(Stretch)のPosesをそれぞれ設定する。
 ※とりあえず設定さえすれば後で変更してもOKなの初期ポーズでボタン3つ押せばOK。


 これで親リグをスケールしても収縮・伸長せずにマッスルオブジェクトをスケールできます。

maya 2009で試しただけなので以降のヴァージョンでうまくいくか知りません。

-----------------------------------------------------
方法1のデメリットは計算ノード作ったりコネクションエディタでコネクトする作業がウザイってのと、
input1には初期値を手作業で入力するため、マッスルオブジェクトによって初期値が変わるので汎用性がないって
ところですかねぇ。あと手順が多いことぐらい。

方法2のデメリットはまだ試してませんが、一応厳密じゃなくても伸長時と収縮時にposesを設定しなきゃいけなくて漏れが出そう。
もしデフォルトのポーズでposes設定をレストも収縮も伸長も設定していけたら方法1よりこっちのが手軽かも。
マッスル作った時点でとりあえずposes設定してあとはスケールをコネクトするだけだから。


試したところ、デフォルトのポーズで各posesを設定しちゃってもOKでした。
要はStartPearejtの子に各ポーズのtargetが格納されていればOK。


もっとエレガントな方法あったら教えてください。
関連記事

tag: 3DmayacMuscleScale

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蓮風
お世話になります。
Muscle Rig に挑戦している者です。
ここに書いてある方法を試してみましたが、スケールはできるものの、筋肉形状に変更が起き、上手くいきませんでした。
Attach ノードが別 Attach にペアレントされていたり、Manual Sq/St にドリヴン・キーが設定されていたりとカスタマイズされていますが、万能な方法ではないようです。
惜しいところまでいったので、御報告しておきます。
では。

Re: タイトルなし
近藤嘉徳
メールにてお返事させていただきました。

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