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January February March April May June July August September October November December
2010(Fri) 22:15

適当にウエイト調節中

キャラクター制作

≪告知≫
『キセキ 壱式』好評販売中♪
※購入するには『同人』ページ各詳細欄にありますアイコンをクリックすると直接委託販売サイトの、作品ページに飛びます。

≪適当にウエイト設定中≫

19日以降の作業としては、毛のテクスチャーや、体のテクスチャーに直描きしてる毛を書き直したり
してました。
とは言え何もしてない日も結構あったりして・・・^^;
どうしてもバインドとかウエイトとか苦手。

手首はボーン構造を変更した肘>前腕ツイスト>手首>手>・・・のものにして、
リギングしなおしました。
とは言えとりあえずの応急処置なので、手首を捻る(Y軸)時は平気なんですが手首を曲げる(xz軸)と
手のコントローラーと手のジョイントの位置がずれますw
まぁ感覚的に腑に落ちないってだけで別に動きがおかしくなるわけじゃないのでいっかということで。

スムースバインドして適当にウエイト中。
↓作業プレビュー
適当にウエイト付け中(3Dマッチョ男製作)
いつも全てのコントローラーの1f目にバイド時のキーを打っておき、
適当なフレームでキーを打ってウエイト調節してます。

にしても、前は肘>前腕ツイスト>手・・・だったので、
手首を捻ると、なんか前腕が変に痩せたりしちゃったんですが
今回ボーン構造を直した方は特にウエイトを調節しなくても前腕が痩せなくてイイかも。
やっぱりキチンと正しい骨の回転軸にボーンを置くべきなんだなー。

もう少しウエイトしたらとりあえず終了。
あとは実際イラストにするポーズをとらせたときに不具合が出たらその都度ウエイト調節。

って・・・ひゃだ!クリスマスイブにこんな更新したらさびしい女だと思われちゃう!
いや男だけども。
やべーなーこのままじゃ完全にアナル塞がるわー。
本来の役割しか果たしてないわーw

↓拍手レス
>yasuさん

お祝いのお言葉ありがとうございますm_ _m
ホントに嬉しくない誕生日なんですけどね^^;
はい、これからもこんな風な更新ばかりですが宜しくです^^


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tag: 3Dキャラクター制作人体リギング筋肉マッチョ

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Re: タイトルなし
近藤嘉徳
心配してくださってありがとうございます。
こちらは大丈夫です。
やっと気持ちが少し楽になったのでこれからイラスト描いていきます。

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19

January February March April May June July August September October November December
2010(Sun) 03:56

おバカ無知リギング(背骨のリグ・改)_V01

技術

別に、講座のつもりはありません。
リギング初挑戦の自分が、忘れないようにする為の覚書☆
って言い訳してみる。

つか、実はずっと前に背骨を一度リンギングしてる記事を書いたんですが、
あの方法、実はうまくいってないことに気付いたのですw

なので、居ないとは思うけど、残りは興味ある人だけ開いてみてね♪
≪背骨をリギングしてみるV01≫

■ジョイントの配置■

背骨リグ_ジョイント配置
図の解説と説明重複しますが、一応テキストでも説明。

・ジョイトを、腰椎の基点に合うように配置していく。
画質が悪いので、ボーンは溶けちゃってますが、ピンクの●のアタリに、ジョイントを配置していきます。
(腰椎の基点は、恐らく神経に負担をかけないよう神経の通る穴を基点に曲がっているのではないか?
と考えたわけです。)

※一番下の腰椎の基点と、胸椎の一番下の基点は、X・Z軸が揃っていた方が好ましいです。
なぜなら、体をY軸を中心に捻ったとき、この2つのポイントがずれていると、一番下の腰椎と一番下の胸椎がずれてしまうから。=体の軸がずれてしまうから。
ちょっと分かり辛いですが、
『以前の腰ドリブン』
で、体を捻ったとき、上半身が傾いてるのが分かると思います。
しかし、この2点が合っていれば、下図のように、体を捻っても、胸部のY軸がずれていないのが分かると思います。
背骨リグ_体幹の軸


■コントローラーの配置■

背骨リグ_コントローラー配置
自分が分かりやすい形でいいので、背骨のコントローラーと、腰を動かす為のコントローラーを作ります。
腰を動かす方のコントローラーは、先ほどのジョイントの図で、『ROOT』となっているところに基点をあわせます。
背骨コントローラーは、先ほどの図で、『joint_wSprine_01』のジョイントに基点をあわせます。

そして、背骨コントローラーは腰コントローラーの子になるようペアレントしておきます。

■ジョイントにロケータを配置する。■

本来であれば、ここで、直接ボーンに対してドリブンキーを設定していくところですが、
近藤の作った背骨のように、ジョイントチェーンがカーブしているようにボーンを作ってしまうと、
ローカル回転軸がずれてしまいます。
何が問題かというと、腰をまっすぐのまま、Y軸方向に捻りたい。と思ったとき、
素直にジョイントをY軸方向のみ回転すると、ジョイントチェーンがらせん状に回転していき、
結果、胸部が傾いてしまいます。
ならばドリブンを設定するときに、複数軸に回転し設定すれば?って感じですが、
それでは、前後の屈伸(X軸)のように単独軸のみ設定したいときに問題が起こります。

その回避方として、ジョイントにロケーターをかまそうかと思います。
背骨リグ_ロケータ配置
図のように、ジョイントに合うように、全てのジョイントと同じ位置に、ロケータを配置します。
※このとき、回転軸まではあわせません。

そして、ロケータの階層も、ジョイントと同様の階層構造にします。

ロケーターの配置がおわったら、先ほど作った腰コントローラーを親に、ジョイントとロケータをペアレントします。

そして、各ジョイントを同位置にあるロケータにオリエントコンストレイン(全軸)していきます。
コンストレインの方法は、先に、動かす方(ロケータ)を選び、次にターゲット(ジョイント)を選び、
コンストレイン>オリエントコンストレイン:オプションボックス
全ての軸にチェックを入れて、適応です。

■ドリブンキーの設定■
アニメート>ドリブンキーの設定>設定
からした図のようなウィンドウを開きます。
背骨リグ_ドリブンキーの設定
そして、背骨コントローラーを選び、『ドライバのロード』
root以外のロケータを全て選び、『ドリブンのロード』を押します。

それぞれの『回転X』を選択したら、まず一度、『キー』ボタンを押しておきます。
これで、背骨コントローラーのX軸が0の時のキーが設定完了です。

次に、背骨コントローラを選び、X軸を90度回転させます。
そして、下図のような姿勢になるように各ロケータをX軸に回転させ、合計が90度になるようにします。
背骨リグ_ドリブンキーの設定(+X軸)

そしたら、先ほどのウィンドウのキーボタンを押してください。
これで、背骨コントローラーが90度回転したとき、背骨が前に曲がるはずです。
試しに、背骨コントローラをX軸に+回転させると、背骨が曲がったりのびたりするのが分かるかと思います。

同様に、背骨コントローラを-90度回転させ、背骨を後ろに90度そるようにロケータを回転、
キーボタンをおして、ドリブンキーを設定します。

次は、先ほど同様、『ドリブンキーの設定ウィンドウ』でコントローラとロケータのY軸を選択し、
キーを打ちます。
上記同様の作業をY軸方向で設定します。Z軸も同様に設定します。

全ての軸にドリブンキーを打てば、↓の動画のように、背骨コントローラーを回転させると
それに追随するように背骨が曲がるようになります。

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長くなったので、今回はここまで。
次は、腰コントローラを回転しても、胸部が一緒に回転しないようにリグを組みます。


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tag: 3Dキャラクター制作人体リギング

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17

January February March April May June July August September October November December
2009(Sat) 23:47

引き続き、IKテスト失敗報告w

キャラクター制作

以前のを少し改造して、

・IK用ボーンの足の付けにhip_jointをペアレントコンストレイン。
knee_joint始点、foot_joint終点で、IKハンドルをつけ、そのIKを、
IK用ボーンの足首にあたる部分のジョイントに、ポイントコンストレイン。
IK用ボーンの、足の付け根から足首にIKハンドルを置いて、
動かしてみたら、下腿部もついてくるようになった・・・

・・・

・・・

ように見えてるだけ。
実際は、意図したように動いてはいません。

困った・・・。

前の日記に書いた、1番目の方法はやらないとして、
3番目を今回も試して失敗して、
2番目の方法は、膝のジョイントはそのままに、脹脛の途中に、ジョイントを一つかまし、
IKが曲がるよう配置してみたものの、ハンドルの位置が足首にないので、
コントローラとずれちゃうとか色々問題あり、
八方塞がりです。そりゃアナルも塞がるっつー話です。

あーもーどーしよーかなー。
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tag: 3Dキャラクター制作リギング

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ぽこ
はじめまして

以前ほかのサイトで巨根半島というサイトのリンクがあり
飛んでみるとすでに閉鎖されていて
すごく残念だったんですけど
たまたまこのサイトを見つけて
すごくテンションあがりましたw

すごくイラスト楽しみにしていますので頑張ってください!


Re: タイトルなし
近藤嘉徳
はじめまして。
返事遅くなってしまって申し訳ないです。
まさかレスがつくはずがないと思ってるので気付くのがとてもおそいんですよね(汗)

期待をさせてしまってるのが心苦しい・・いかんせんまだまだ仮営業中なので^^;
がんばりますw

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16

January February March April May June July August September October November December
2009(Fri) 23:30

IK実験失敗♪

キャラクター制作

IKの実験失敗です。
試したのは、

・まず、骨オブジェクトに沿ったボーンのほかに、IK用にボーンを作る。
・IK用ボーンの両端のジョイントは、それぞれ、足の付け根と、足首のジョイントに、
位置をピッタリ合わせておく。

・次に、骨に沿った方の、足の付け根のジョイントと足首のジョイントを、
それぞれにペアレントコンストレインしておく。

・IK用ボーンにIKを配置して、IKを動かしてみる。

結果、
骨側の膝ジョイントが回転しませんでした。
位置は一応うごくんだけどなぁー。
膝ジョイントの子供にした下腿部の骨が曲がってないんだよねー。困ったなー。
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tag: 3Dキャラクター制作リギング

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16

January February March April May June July August September October November December
2009(Fri) 18:47

問題発生♪:膝のIK

キャラクター制作

んー。問題発生。
いや、予期はしてたんだけど想像以上に根が深い。

キャラクターを動かす時には、もちろん、ジョイントを動かすわけですが、
ジョイントにアニメーションをつける方法には大きく分けて二つの方法があります。
FKと、IKです。

FKはジョイントを直接動かします。
IKはIKハンドルを移動で動かします。

たとえば、膝を上げる動作をする場合、
FKの時は、足の付け根のジョイントと膝のジョイントそれぞれを回転し、
膝を上げるアニメーションを入れますが、
この場合、2つのジョイントにキーを打たなければいけなくなり、
また、足の位置を意図した位置にするのが大変です。

これを、より直感的に配置しやすくしてくれるのがIKです。
IKハンドルは、始点と終点の間のジョイントを自動で屈伸してくれます。
これにより、キーをIKだけに入れればいいので、制御する場所が減ると同時に、
足の位置をより直感的に、意図した場所に配置できるようになります。

しかしながら、IKを設置するときには少しばかりクセがあります。
IKを設置する時は、間のジョイントの角度の小さい方に曲がります。(?)
下の図で。
ikテスト
図の上部は、あらかじめ膝に当たるジョイントをやや前に配置し、
IKを設置して曲げた時です。間のジョイント(膝)はきちんと前にむかって折れてます。

逆に、図下部では初期状態で膝が後にある状態でIKを上に動かしていますが、
後に折れてしまっています。

通常、キャラクターを作る場合、肘や膝などの曲がる箇所は、
あらかじめ曲がる方向に少しジョイントを出して設置するのが一般的です。
膝ならやや前に。肘ならやや後にといった具合です。
これは、IKを設置した時に、曲がる角度がフリップしないようにするためです。

んじゃ、お前どうなのよ?ってことです。
自分は今回、骨を作り、骨が心地よく曲がるようにジョイントの位置を関節と合致させています。
膝を真っ直ぐ伸ばしている状態のため、膝ジョイントはやや後方に配置してしまいました。
なので、IKを設置し、曲げてみたら膝は後に折れてしまいました。

ジョイントの位置を変えれば済む話ですが、これでは骨が気持ち悪く動きます。
これを防ぐために、ジョイントには「優先角度」を設定できます。
なので、「優先角度」を設定すればいいだろうと思ってたんですが、

・・・

・・・

・・・

ずれる。ずれるけど?

膝のジョイントにはあらかじめ、制限をつけ、前には曲がらないようにしていて、
なおかつ優先角度をつけて、IKを配置したんですが、

IK失敗

IKを設置した瞬間、上図のように位置がズレてしまいました。
これはちょっとまずいぞ・・・。
しかも、IKの難点の一つではあるんですが、膝などが伸ばしきれません。

長くなったので、問題解決は下に。
そこで、問題解決策を3点、考えてみました。

・≪あらかじめ膝を曲げておく。≫

 膝を曲げている状態でIKを設置し、作業を進める。
 通常はこの方法が一番の正統方なんでしょうけど・・・。
 問題は、今後もまだモデリング作業が残っている今の状態で、
 膝を曲げた状態でのモデリングはちと大変っつーこと。
 あとは、今後足を伸ばしきったポーズを取らそうとするとやっぱり難しいということ。

・≪ジョイントの位置を前にずらす。≫

 IKがフリップしない位置まで膝のジョイントを前に移動し、IKを設置。
 骨のほうは、オリエントコンストレインか、ドリブンでも使って、曲げる。

 ただこれの場合の問題は、ジョイントの位置が実際のモデルよりもずれてしまうこと。
 マッスル機能を使う予定なので、ボーンは必ずしもモデルに沿っている必要は
 ないかもしれないですが、気分的に気持ちが悪いです。

・≪IK用ボーンと、モデルに沿ったボーン2本を用意する。≫

 上記と少し似ていますが、足の骨にきちんと沿ったボーンはそのままに、
 もう一本、フリップしないIK用のボーンを用意し、
 足の付け根と、足首の骨を同じ位置に配置、ポイントコンストレイン等をつかって、
 骨用ジョイントをIK用ジョイントにそれぞれ固定。
 問題点は、ムダにボーンが増える・・・。

う~ん、最初の方法はちょっと今後のこと考えるとないな・・・。
2番目の方法も足首の位置がズレそうだし・・・。
テストしないと分からないけど今のところ3番目の方法で行くつもり。


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ブーシ
初めまして。
いろいろ大変ですが頑張ってくださいねぇ~
応援していますよ~
イラストの方も待ってますね!


近藤嘉徳
はじめまして。
激励のお言葉ありがとうございますー。
何気にこのサイト、見てる人居たんですねぇ。
まだリンクとかはってないので、ビックリです。
がんばりますー。

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