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2009(Fri) 19:14
キャラクター制作
頸椎の動き
腰椎と同じような手順で頸椎のコンストレイン。
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2009(Fri) 18:48
キャラクター制作
腰椎を徐々に曲げる。
腰椎のオブジェクトをコンストレインを使ってじょじょに曲がるようにする。
腰椎を動かす。
背骨でよく動くのは頸椎と腰椎で、胸椎の部分はほぼ動きません。
なのでまずは腰椎を動くようにしたいと思います。
腰椎にあたるジョイントは4つにしました。
これでも少し多い・・・。本当は3つぐらいで十分。
hipジョイントの子に腰椎05を。
waist01ジョイントの子に腰椎03・04を。
waist02ジョイントの子に腰椎01・02を。
waist03ジョイントの子に胸椎12を。
滑らかに動くようにしたいために、コンストレインします。
腰椎05はrootとwaist01を選んでペアレントコンストレイン(回転のみ)にします。
こうすることで、waist01を回転させても、rootも参照してるので、
回転が半分ほどになります。
腰椎04はwaist01と腰椎05にペアレントコンストレイン(回転のみ)にします。
腰椎03はコンストレインしません。
腰椎02はwaist01とwaist02にペアレントコンストレイン(回転のみ)にします。
腰椎01はコンストレインしません。
胸椎12はwaist02とwaist03にペアレントコンストレイン(回転のみ)します。
これで、徐々に屈曲する背骨にできました。
[高画質で再生]
腰椎コンストレイン
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2009(Fri) 12:15
キャラクター制作
膝頭の動きを再現してみました。
膝頭は、膝を曲げた時、上下から腱にひっぱられて、
膝の関節に沿うように、移動します。
まず、膝頭オブジェクトと大腿骨を、足の付け根のジョイントの子にして
フリーズトランスフォーメーションをしておきます。
また、下腿部の骨も、膝のジョイントの子にし、フリーズトランスフォーメンションをしておきます。
次に、膝頭のオブジェクトの基点を図の位置に移動します。
オブジェクトの基点の位置を調節するには、ジョイントと同じく、「insert」キーを押し、
移動できます。
移動したら、X軸に回転してみて、膝の関節に沿うように回転できることを確認します。
十分な結果が得られたら、もう一度フリーズトランスフォーメンションをしておきます。
次に、大腿骨オブジェクトと下腿部の「脛骨」オブジェクトを選んだあとに、
膝頭のオブジェクトを選び、
コンストレイン>ペアレントコンストレイン「オプションボックス」
回転のみにチェックを入れて、「適用」します。
その後、膝頭オブジェクトを選び、チェンネルボックスで、大腿骨の方のウエイトを0.5にし、
補間タイプを「平均」設定します。
んで結果こうなります。↓
[高画質で再生]
??
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コンストレインを適応させる時は、まず、コンストレインの参照先オブジェクトを選択したあとに、
最後にコンストレインさせたいオブジェクトを選びます。
参照オブジェクトが複数ある場合は、複数オブジェクトすべての平均値等に作用出来る様になります。
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2009(Fri) 11:38
キャラクター制作
手首をひねる動きは前腕部の骨「橈骨」と「尺骨」がねじれるように互いに交差して実現してる。
それをCG的に再現してみる。
Y軸方向のみ回転すると、
・橈骨の肘側は、その場でY軸回転のみするように。
・橈骨の手首側は、尺骨の手首側の骨にを中心に回転するように。
ジョイントの位置を調節する。
肘のジョイントの子にし、一度フリーズトランスフォーメンションをすると
橈骨オブジェクトのローカル軸が変更ので、
橈骨オブジェクトをY軸のみ回転して、十分な結果が得られたら、
手首ジョイントを選択した後に、橈骨オブジェクトを選択し、
コンストレイン>方向(オプション)で、Y軸のみにオリエントコンストレインする。
これで、手首ジョイントをY軸回転させれば自動で橈骨オブジェクトが回転するようになる。
んでこんな感じに。[高画質で再生]
手首ひねり
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なんのことなく見えるけど、わりと頭を悩ませたw
1軸のみの回転でこんなに簡単に実現できたのねw
ただ、基点の方向修正は面倒だった。位置がズレるとへんだから。
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tag: リギングキャラクター制作3D
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2009(Fri) 11:23
キャラクター制作
さてさて頭蓋骨は、ぶっちゃげ出来てません。
つか作っているうちにハイポリになってきちゃったので、ステキ素材を流用することにしましたw
ので、皆さんお待ちかね(?)の筋肉モデリング!!っていきたいところですが、行きません。
キャラクターの
リギングが先です。(本来なら後ですw)
実は今までキャラクターを完成させたことがないので、キャラクターセットアップをまともしたことがありませんw
なので、とっても不安。
キャラクターセットアップとは、実際に作ったモデルを動くようにセットアップすることです。
本当は、モデリングが終わったあとに行う作業ですが、
今回は、マッスルオブジェクトに沿ってモデリングする予定なので、
最初にリギングしちゃいます。
まずはボーンの説明からw
今まで作っていた骨は、CG的には骨ではなく、オブジェクトです。
CG的な骨はまた別にあります。
今回はそのお話。
この丸いのがCG的な「関節」になり、
親ジョイントと子ジョイントの間には、自動的にジョイントチェーンが作られます。
このジョイントとジョイントチェーンのことを合わせて「ボーン」とよんだりします。
まずは、ボタンを押して、大体の位置に合うように画面をクリックしていきます。
一度作ってしまったジョイントの位置を調節するには、「insert」キーを押してから移動します。
そうすると、子オブジェクトの位置を変えずに位置を修正することが可能です。
全身に作り終えたら、ジョイントの軸を一度自動修正します。
スケルトン>ジョイントの方向付け(オプション)
上記設定にすると、Y軸をアップ軸に、Xは横Zは奥になるはず。
作成したままの初期状態だと、ジョイントのローカル軸は、子ジョイントの位置に関わらず、
ワールド軸にそって、上Y横X奥Zとなっているので、この作業をする必要があります。
また、ジョイントの軸を手動で修正したい場合は、
修正したいジョイントを選び、コンポーネントモードにして、コンポーネントモードの「?」をオンにすると、
基点が表示されるので、選んで、回転等の修正が出来ます。
この作業を必要な分繰り返して、ボーンを製作していきます。
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