膝頭の動きを再現してみました。
膝頭は、膝を曲げた時、上下から腱にひっぱられて、
膝の関節に沿うように、移動します。
まず、膝頭オブジェクトと大腿骨を、足の付け根のジョイントの子にして
フリーズトランスフォーメーションをしておきます。
また、下腿部の骨も、膝のジョイントの子にし、フリーズトランスフォーメンションをしておきます。
次に、膝頭のオブジェクトの基点を図の位置に移動します。
オブジェクトの基点の位置を調節するには、ジョイントと同じく、「insert」キーを押し、
移動できます。
移動したら、X軸に回転してみて、膝の関節に沿うように回転できることを確認します。
十分な結果が得られたら、もう一度フリーズトランスフォーメンションをしておきます。
次に、大腿骨オブジェクトと下腿部の「脛骨」オブジェクトを選んだあとに、
膝頭のオブジェクトを選び、
コンストレイン>ペアレントコンストレイン「オプションボックス」
回転のみにチェックを入れて、「適用」します。
その後、膝頭オブジェクトを選び、チェンネルボックスで、大腿骨の方のウエイトを0.5にし、
補間タイプを「平均」設定します。
んで結果こうなります。↓
[高画質で再生]
??
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コンストレインを適応させる時は、まず、コンストレインの参照先オブジェクトを選択したあとに、
最後にコンストレインさせたいオブジェクトを選びます。
参照オブジェクトが複数ある場合は、複数オブジェクトすべての平均値等に作用出来る様になります。
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まず、膝頭オブジェクトと大腿骨を、足の付け根のジョイントの子にして
フリーズトランスフォーメーションをしておきます。
また、下腿部の骨も、膝のジョイントの子にし、フリーズトランスフォーメンションをしておきます。
次に、膝頭のオブジェクトの基点を図の位置に移動します。
オブジェクトの基点の位置を調節するには、ジョイントと同じく、「insert」キーを押し、
移動できます。
移動したら、X軸に回転してみて、膝の関節に沿うように回転できることを確認します。
十分な結果が得られたら、もう一度フリーズトランスフォーメンションをしておきます。
次に、大腿骨オブジェクトと下腿部の「脛骨」オブジェクトを選んだあとに、
膝頭のオブジェクトを選び、
コンストレイン>ペアレントコンストレイン「オプションボックス」
回転のみにチェックを入れて、「適用」します。
その後、膝頭オブジェクトを選び、チェンネルボックスで、大腿骨の方のウエイトを0.5にし、
補間タイプを「平均」設定します。
んで結果こうなります。↓
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VPSコンストレインを適応させる時は、まず、コンストレインの参照先オブジェクトを選択したあとに、
最後にコンストレインさせたいオブジェクトを選びます。
参照オブジェクトが複数ある場合は、複数オブジェクトすべての平均値等に作用出来る様になります。
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