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09

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2009(Fri) 12:15

リギング:膝頭

キャラクター制作

膝頭の動きを再現してみました。

膝頭は、膝を曲げた時、上下から腱にひっぱられて、
膝の関節に沿うように、移動します。

膝頭の基点
まず、膝頭オブジェクトと大腿骨を、足の付け根のジョイントの子にして
フリーズトランスフォーメーションをしておきます。
また、下腿部の骨も、膝のジョイントの子にし、フリーズトランスフォーメンションをしておきます。

次に、膝頭のオブジェクトの基点を図の位置に移動します。
オブジェクトの基点の位置を調節するには、ジョイントと同じく、「insert」キーを押し、
移動できます。

移動したら、X軸に回転してみて、膝の関節に沿うように回転できることを確認します。
十分な結果が得られたら、もう一度フリーズトランスフォーメンションをしておきます。

次に、大腿骨オブジェクトと下腿部の「脛骨」オブジェクトを選んだあとに、
膝頭のオブジェクトを選び、
コンストレイン>ペアレントコンストレイン「オプションボックス」
膝頭コンストレイン
回転のみにチェックを入れて、「適用」します。

その後、膝頭オブジェクトを選び、チェンネルボックスで、大腿骨の方のウエイトを0.5にし、
補間タイプを「平均」設定します。
んで結果こうなります。↓
[高画質で再生]

??

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コンストレインを適応させる時は、まず、コンストレインの参照先オブジェクトを選択したあとに、
最後にコンストレインさせたいオブジェクトを選びます。
参照オブジェクトが複数ある場合は、複数オブジェクトすべての平均値等に作用出来る様になります。
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まず、膝頭オブジェクトと大腿骨を、足の付け根のジョイントの子にして
フリーズトランスフォーメーションをしておきます。
また、下腿部の骨も、膝のジョイントの子にし、フリーズトランスフォーメンションをしておきます。

次に、膝頭のオブジェクトの基点を図の位置に移動します。
オブジェクトの基点の位置を調節するには、ジョイントと同じく、「insert」キーを押し、
移動できます。

移動したら、X軸に回転してみて、膝の関節に沿うように回転できることを確認します。
十分な結果が得られたら、もう一度フリーズトランスフォーメンションをしておきます。

次に、大腿骨オブジェクトと下腿部の「脛骨」オブジェクトを選んだあとに、
膝頭のオブジェクトを選び、
コンストレイン>ペアレントコンストレイン「オプションボックス」
膝頭コンストレイン
回転のみにチェックを入れて、「適用」します。

その後、膝頭オブジェクトを選び、チェンネルボックスで、大腿骨の方のウエイトを0.5にし、
補間タイプを「平均」設定します。
んで結果こうなります。↓
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コンストレインを適応させる時は、まず、コンストレインの参照先オブジェクトを選択したあとに、
最後にコンストレインさせたいオブジェクトを選びます。
参照オブジェクトが複数ある場合は、複数オブジェクトすべての平均値等に作用出来る様になります。
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tag: 3Dキャラクター制作リギング

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