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January February March April May June July August September October November December
2011(Wed) 23:50

今日の作業 ~ウエイト調整~

技術

今日の日記は(も?)読んでも詰まらない3D技術の覚書。

≪色々問題発生 インフルエンス≫

今日は前々から気になっていたモデル肩~上腕のウエイト調節をしてたんですが、
まぁ折角だし、インフルエンスでも入れて、擬似マッスルでもしようかと思い、
ナーブススフィアを出して、腕にしこうもうとしてました。

ちなみにウエイト調節っていうのは、どのボーンに対してどの頂点がどれぐらい影響を受けるかを調節するって事です。
方法はバインド方法にもよりますが、スムースバインドの場合、
普通は↓ペイントウエイトツールを使用します。
ウエイト中
白ければ白いほど現在アクティブにしているボーンの影響を受けます。

んで、ここからが覚書。

問題:ウエイト調節をした後に、インフルエンスオブジェクトを追加すると、調節したウエイトが崩れます。

改善:インフルエンスオブジェクトを追加する時に、オプションボックスを開き、
一番下から2番目の『ウェイト ロッキング』にチェックを入れておきます。
ちなみに、一番下のデフォルトウェイトは0にしたほうがいいです。(デフォルト0)

コレによって、インフルエンスを追加しても、スキンのウェイトは一切変わらず、
インフルエンスが追加されます。
その後、スキンウエイトペイントツールなどで、追加したインフルエンスをアクティブにし、ボーンと同じようにウエイトを追加してあげればOKです。

しかし、上の方法は、ウエイトを『ペイントや正規化などで変更されないようロックする。』のが目的なので、
ペイントツールなどで一度ウエイトをインフルエンスに追加すると、ボーンをアクティブにしたとき、
ウエイトを調節できなくなります。
なので、ウエイト調節する時には開いているはずのツールウィンドウで、
インフルエンスを選んだ状態で、『選択したウェイトの保持をトグル』をすると、(Hold)状態が外れ、
ボーン選択時でもウエイトを調節できるようになります。

つまり、ウエイト調節をしたあとでインフルエンスを追加したい時は、
インフルエンス追加(オプションボックス)>ウエイトのロックにチェック。
ウエイトペイントツールのツール設定ウィンドウで、追加したインフルエンスを選び
『選択したウエイトの保持をトグル』をクリック。(Hold)を外す。

ってのを一連の流れでやっておけばOK。

問題:上の方法でインフルエンスを追加すると、デフォルトポーズなのに、ウエイトを入れた瞬間
   頂点がずれます。


改善:バインドポーズじゃないです。ボーンやコントローラーにスケール等がバインドした時から
   変更されてます。
   それらをバインドポーズに戻すか、ポーズを変えたくない場合は、
   一度デタッチしてから再バインドの必要があります。

※近藤は全体コントローラーに身長を変えるためスケールをかけていたのがダメで、
スケールを1に戻したらOKでした。

サックリかけば一瞬の事なんですけどねー。
コレが分かるまで悩んだり不貞寝したりやる気がゴッソリ削られたりで、
色々あって今日はやる気無しよ♪ってことで、問題解決を実行するのはまた明日w

-----------------------------------------------------------------------------
と思ったけどやりました。
インフルエンスを上腕に4つほど追加しました。
上腕二頭筋・上腕筋・上腕3頭筋*2です。
上腕にインフルエンス適応
インフルエンスを仕込む前(左)は、腕を曲げた状態で極力ポリゴンの破綻を減らす為、
本来膨らむはずの上腕筋・上腕二頭筋を凹ませ、逆に上腕3頭筋は膨らんでいます。
一方、インフルエンスを仕込んだ方は、
肘を曲げると上腕筋・上腕二頭筋はXZ方向には膨らみ、Y方向には肩に向かって縮むドリブンを仕込み
上腕3頭筋はY方向に伸びながらXZ方向に縮むドリブンを仕込んであるので、
本来の筋肉の動きに近くする事が出来ました。

さて、見た目は良くなりましたがデメリットが沢山増えましたw
いや、もう少し現実味のあるマッチョならこんな問題おきないんですが、
ファンタジーマッチョな上に腕が膨らむようにした為、腕の可動範囲がさらに狭まりましたw
腕上げれば肩にめり込むは肘曲げれば前腕にめり込むはで酷いもんですw
しかもモデリング直したいところがいっぱい・・・。まぁそれはまた今度ボチボチやってくか。

つか・・・実際薬漬けの海外ビルダーさんなんかは、関節の可動範囲、細い人より小さいと思うんだけど・・・
どうなんだろ・・。
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tag: ウエイト調節インフルエンスの追加3Dキャラクター制作技術

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January February March April May June July August September October November December
2011(Tue) 23:54

SCRUMおまけ~加藤の疑問~ 6・7・8・9あっぷ

サイト絵関係

≪スクラム おまけ 6・7・8・9 あっぷ≫

6
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut06
7
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut07
8
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut08
9
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut09

えっと、この後はむりやりぶち込んだイラストカットですw
やっぱオマケでもプチエロぐらいは必要だろうと・・・。
ちなみにあとそのイラストカットとオチカットの2カットの予定。

にしても・・・今までアナログでもマンガ描いたこと無いしデジタルでもイラスト集が初めてだったし・・・
マンガのセオリーがわからんわ。線のタッチとか使うフォントとか、感情表現効果とか絵文字とか・・・。
まぁ除徐に勉強していきます。

≪ひゃばい≫

つーかやべぇ・・・マウスの中ボタン(ドラッグ)が使ってるソフトで動作しない・・・。
壊れたのか?スクロールは使えるけど・・・この間分解してみて分かったけど
スクロールと中ボタンクリックは全く別の場所で認識してるのね。
中ボタンドラッグが使えないとカメラのパンが出来なくて凄く不便・・。再起動しても直らず・・・。
どうしたものか・・・。とりあえず放っておく方向で。
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tag: イラストスクラム(漫)

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January February March April May June July August September October November December
2011(Tue) 14:52

scrum おまけ ~加藤の疑問~ 1・2・3・4・5アップ

サイト絵関係

そろそろスクラムのオマケかかねぇとマジやべーと重い腰が上がり、
スクラムのオマケ描き始めたんですが・・・
始めに言っておきます。

別にエロく無いです。

おまけにエロ期待してた人ごめんなさいw
そしてオマケなので超手抜きです。あい。すみません。
ということで1~5をアップします。
1
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut01
2
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut02
3
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut03
4
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut04
5
SCRUMオマケ ~加藤の疑問~cut05

あと何コマぐらいだろ・・・。オチまで思い浮かんでますがふわーっとしかネーム書いて無いので
わかりませんw(といっても笑いの山場はまさかのこの5カットですwえ)
とりあえずオマケのくせしてまだ続きますよって事でw

▼追記に拍手レス
>ゴロ太さん

 はいー、無駄にエロくないもの更新してましたw
 成人タイプって人多いですねぇ~w
 それもこれもいまだに啓祐の顔がまともにかけたことが無いからかも・・・。

 あ、ゴロ太さんに頂いたイラスト、HPにアップさせていただきましたー。
 ありがとうございますm_ _m

 コメありがとうでした^^


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tag: イラストスクラム(漫)

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January February March April May June July August September October November December
2011(Sun) 22:20

梶をテスト

キャラクター制作

今日は昨日切り上げたはずのウケモデルの気に食わないところを直してました。
主に太腿です。

それと、梶を遊びで作ってましたw
とは言え、梶は啓祐モデルをでかくしただけですw

元の192㎝顔23㎝の啓祐モデルを全体スケールを3.2倍にしてから“巨大感”を出す為に
顔を体とバランスが取れるギリギリのところまで頭部を小さくしました。(全体スケール3.2倍してから0.8倍)
しかし、ただ全体を大きくして顔を小さくするだけだと、首が異様に長すぎるように見えたので、
首のボーンをいくつか小さくし、首を短くしました。

(きちんと立った状態では身長600㎝顔長58.88㎝/小さい方は160㎝20㎝)
梶比較

本当は、頭蓋骨ボーンのすぐ下にある頚椎のボーンを短くしたかったんですが、
どうもこのボーンにスケールを入れると、顔にまでスケールが掛かっちゃうんですよね・・・。
なので、上から2つ目の頚椎のボーンから縮小スケールしました。
なので顔と体の一体感が今ひとつですよね・・・。
やっぱりバインド一度剥がしてモデリングしなおしてからバインドしないと・・・ダメだな・・・。
もうちょっと僧帽筋から顔が生えてるって感じにしたいんですよね。

って、ここまでの“体格差”がOKって人はそんなに居ないでしょうねw
サイズ専の人のためのキャラなのでw

やっぱり巨人は“アオリ”からって事でもう一枚。
梶テスト02
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tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉巨人

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08

January February March April May June July August September October November December
2011(Sun) 00:00

似合わないことはするもんじゃない。

キャラクター制作


≪雑記≫

いやぁー近藤にしては珍しくここ1ヶ月ほどはずーっとイラスト制作しっぱなしだった気がするんですが、
こいのぼりが終わってから燃料切れの模様。おそらく普通の人に比べて体力無いわw
前の更新速度で考えると一年分を一ヶ月でした気分w

つか、マンガを描くたびに思うんですが、マンガってなんか、
損してね?
というのも、イラスト一枚の更新と、マンガ一本の更新て、作業リスクの差から比べると、
更新した感は大差ない気がするんですよ。そのへんどうなんでしょ?w
作業リスクは雲泥の差なんですけどねwやや手抜き間の否めない「こいのぼり」でさえ6日程度掛かってるしw
まぁ6日でイラストページ2枚入りなら近藤にしては早い方なんですけどw


≪今日の活動≫

で、燃料切れと言いながらも何もしてなかったわけじゃなく、色々してました。
昨日は、こいのぼりやスクラムを作っている時に色々感じた3D上の不備な点を直してました。
大きく分けると、
・マテリアル・ライティングの変更。
・チンコのボーンの組みなおし。(軸がずれてたので、小さいチンコの時にうまくスケール化からなかったんです。)
で、今日・・・というか2時間程度も作業してないんですけど^^;今日の作業は、
いずれ使うであろうウケモデルのモデリング

▽身長160㎝・顔長20㎝
ウケモデル(体修正)

まぁ顔に関しては素体である啓祐の顔からいじってませんw
体は適当に、スカルプトジオメトリツール(ブラシ)の主にスムースを使って、
素体の目立ちすぎる筋肉の線をスムースにしたり痩せすぎてる部分を太くしたりなど。

にしてもこの素体、作った当初は十分マッチョというか、スジ筋ぐらいかなぁと思っていたんですが、
啓祐や成人の筋肉盛り作業で麻痺したのか、久しぶりに見たらガリッガリに見えましたw

まぁまだ完成!って訳じゃないんですが、と女の中間体型を目指してまして、
女の体には全く興味が無いんですが、せめて造形美としてキレイと思える体型を。
まだなんかあんまり美しくないので、手直し必要だと思いますが、絵のアタリとして使う分には
十分かなと思ったので、切り上げました。

ちなみに、身長198㎝顔長23.7㎝の啓祐と比較するとこんな感じ。
啓祐モデルと比較
頭一個以上違いますねwちなみに、キャラの横にある柱はそれぞれ、160㎝と198㎝です。
啓祐は背をやや丸め首を下げている状態なので、このポーズでは厳密には198よりやや欠けます。

こうして並べてみると・・・啓祐って化け物・・・とか思いましたけど、
近藤は体格差が大好物なのでむしろ狙った通りの結果が得られて嬉しいんですが皆さん・・どうでしょ?w

にしても・・・筋肉の無いウケモデルって、なんて動かしやすいんでしょう!w
もう大して神経質にウエイト調節しなくったって全然ステキに動きますw
(↑ウケモデルには成人モデルのウエイトをコピーしました。)
近藤がゲイじゃなく筋肉に興味の無いノンケなら・・・もっと色々スムーズに出来た気がするw
啓祐モデルとか、タチ側のマッチョモデルは、最終的にはやっぱりマッスル使わないと絶対に
納得いく結果に出来ませんからねー。

まぁそんなこんなで、ウケモデルのアタリが出来たのでそのうちカップルイラストも出てくるかもよ♪ってことで。

▼追記で拍手レス
>たきさん
>>大きさのせいなのかキャラのせいなのか(3:7くらいでしょうか)

そうですねwでも大きさ6のキャラ4ってところでしょうかw
 一応、見た目だけでは割とモテるし彼女も次々出来るのに、手を出すのが早すぎて、さらにはチンコがでか過ぎて童貞って設定ですw

>>こういうほのぼの系エロっていいですね。

 あぁ、よかった・・・。近藤、あまりマッチョな同士の肉弾戦!的なゲイドップリな感じよりも、
 こういうほのぼのエロ好きなんですよねぇ・・・。
 物足りないんじゃないかといつも不安なんですが気に入ってもらえてよかったです。

>>そこではほのぼの系とガッツリ系(?)が楽しめるとうれしいです。

 wwイラスト集ではややエロよりにするつもりですw
 HPがこういうほのぼのノリでいこうと思ってるので、物足りない分をイラスト集に・・・
 と、せこい事考えてますが、基本、作ってる人間が同じなので、そうテイストは変わらないですよ♪


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tag: 3Dキャラクター制作人体モデリング

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