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January February March April May June July August September October November December
2009(Tue) 20:04

進まない。

雑記

作業すすまなーい。

とりあえず、足の指のジョイントを、大幅に増やした。
前は、指の付け根と指先にだけつけてたけど、
結局関節どうりに増やしました。

首のジョイント数が、前は4つだったんだけど、3つに減らした。
色んなところで見る限り、この数が一番妥当だったから。

肩ジョイントの位置を、鎖骨の位置に変更。
結局は鎖骨を中心に肩は動いているし、他の人のヤツを見ても、
鎖骨の付け根にジョイント置いてる人いたから。

腰のコンストレインも微妙に変更。

そんなこんなでまともに骨動くようになるまでバカみたいに時間掛かってる。


まだコントローラーのリグも残ってるのに。
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tag: 3Dキャラクター制作リギング

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11

January February March April May June July August September October November December
2009(Sun) 01:46

肩どうしよう。

キャラクター制作

肩ジョイントどうしよう。

肩どうしようかなぁ~。

肩ってとっても複雑な動きをします。
肩甲骨と鎖骨が微妙に動いて、肩を回転したりできるわけですが、
鎖骨の内側は、常に胸骨に関節接合してて、外側は肩甲骨の突起と関節結合してて。

鎖骨の内側の端を基点として鎖骨を回転させてみたけど、
どうやらそう単純に動いてるわけではなさそう。
どうすればいいかなぁ~。

肩ジョイントの位置は肩甲骨がステキに移動できるところに持っていって、直接親子にしちゃって、
鎖骨のほうはエイムコンストレインでもつかうかしら・・・。
エイムって設定がいまいちよくわからないのよねー。
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tag: 3Dキャラクター制作リギング

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09

January February March April May June July August September October November December
2009(Fri) 19:14

リギング:首

キャラクター制作

頸椎の動き

091008_neck.gif

腰椎と同じような手順で頸椎のコンストレイン。
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tag: 3Dキャラクター制作リギング

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09

January February March April May June July August September October November December
2009(Fri) 18:48

リギング:腰

キャラクター制作

腰椎を徐々に曲げる。

腰コンストレイン

腰椎のオブジェクトをコンストレインを使ってじょじょに曲がるようにする。

腰椎を動かす。

背骨でよく動くのは頸椎と腰椎で、胸椎の部分はほぼ動きません。
なのでまずは腰椎を動くようにしたいと思います。

腰椎にあたるジョイントは4つにしました。
これでも少し多い・・・。本当は3つぐらいで十分。

hipジョイントの子に腰椎05を。
waist01ジョイントの子に腰椎03・04を。
waist02ジョイントの子に腰椎01・02を。
waist03ジョイントの子に胸椎12を。

滑らかに動くようにしたいために、コンストレインします。

腰椎05はrootとwaist01を選んでペアレントコンストレイン(回転のみ)にします。
こうすることで、waist01を回転させても、rootも参照してるので、
回転が半分ほどになります。

腰椎04はwaist01と腰椎05にペアレントコンストレイン(回転のみ)にします。

腰椎03はコンストレインしません。

腰椎02はwaist01とwaist02にペアレントコンストレイン(回転のみ)にします。

腰椎01はコンストレインしません。

胸椎12はwaist02とwaist03にペアレントコンストレイン(回転のみ)します。

これで、徐々に屈曲する背骨にできました。

[高画質で再生]

腰椎コンストレイン

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09

January February March April May June July August September October November December
2009(Fri) 12:15

リギング:膝頭

キャラクター制作

膝頭の動きを再現してみました。

膝頭は、膝を曲げた時、上下から腱にひっぱられて、
膝の関節に沿うように、移動します。

膝頭の基点
まず、膝頭オブジェクトと大腿骨を、足の付け根のジョイントの子にして
フリーズトランスフォーメーションをしておきます。
また、下腿部の骨も、膝のジョイントの子にし、フリーズトランスフォーメンションをしておきます。

次に、膝頭のオブジェクトの基点を図の位置に移動します。
オブジェクトの基点の位置を調節するには、ジョイントと同じく、「insert」キーを押し、
移動できます。

移動したら、X軸に回転してみて、膝の関節に沿うように回転できることを確認します。
十分な結果が得られたら、もう一度フリーズトランスフォーメンションをしておきます。

次に、大腿骨オブジェクトと下腿部の「脛骨」オブジェクトを選んだあとに、
膝頭のオブジェクトを選び、
コンストレイン>ペアレントコンストレイン「オプションボックス」
膝頭コンストレイン
回転のみにチェックを入れて、「適用」します。

その後、膝頭オブジェクトを選び、チェンネルボックスで、大腿骨の方のウエイトを0.5にし、
補間タイプを「平均」設定します。
んで結果こうなります。↓
[高画質で再生]

??

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コンストレインを適応させる時は、まず、コンストレインの参照先オブジェクトを選択したあとに、
最後にコンストレインさせたいオブジェクトを選びます。
参照オブジェクトが複数ある場合は、複数オブジェクトすべての平均値等に作用出来る様になります。


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