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January February March April May June July August September October November December
2009(Thu) 18:41

玉テストw

技術

玉をどー作るものかと実験してみた。
ザックリ言うと物理シミュレーション。
[高画質で再生]

nClothテスト

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・ウエスト部分、腿の部分をパッシブオブジェクトに設定。
・袋にnClothを設定。玉の上部頂点をウエストのオブジェクトに「ポイント対サーフェス」でコンストレイン。
・袋の中にもnClothを設定した玉を二つ配置。

絶対ソフトの使い方間違ってるなw


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2009(Wed) 17:24

イラストアップ

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January February March April May June July August September October November December
2009(Wed) 03:16

チクチク日記~骨:下腿部

キャラクター制作

しばらく放置してたキャラクター製作を再開。

chara_090922
≪ 変更点 ≫

・全体的に大きさを修正し、再配置。(身長を187→197へ)

・腕(前腕・上腕)・脚(大腿骨)・鎖骨を製作。

・青いオブジェクトは途中
(肩甲骨・骨盤・下腿部)

※現行は下腿部。

・半透明ピンクの部分は肋骨のアタリ。
肋骨をガイドテンプレート通りに作って納得いかなかったので、
ピンクのオブジェクトに沿うように全体的に形を修正予定。

・テストレンダリング用BG、レンダリング精度を変更。
 エリアライト*1≫レイトレースシャドウ:オン: シャドーレイ20
 グローバルイルミネーション:オン
 ファイナルギャザー:オン バウンス係数:2
 空BGスフェイア・床・バラバラな壁配置。

≪今後≫

・下腿部を作成。→一旦肋骨の形を修正→肩甲骨を修正


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January February March April May June July August September October November December
2009(Tue) 19:44

待望の・・・

技術

使用している3DCGソフトに待望の機能が追加されたので、試してみた。

ざっくり説明すると、筋肉をシュミレートしてくれます。
たとえば、伸縮時に膨張したり、伸長時に伸縮したりってな感じ。
また、この機能を使えば、筋肉だけじゃなく、服や、脂肪もシュミレートできる模様。

筋肉にとことんこだわるゲイとしては待望の機能♪
いろんなことが出来るみたいだからなんとか使いこなしたいなぁ。
[高画質で再生]

マッスルテスト

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今回試したこと。

■ マッスルの作成 ■

 1)マッスルクリエイトウィンドウを開く。
 2)断面数やセグメント数など適当な数値を入れる。
 3)始点にしたいオブジェクトを選んで、始点の「<<」を押す。
 4)終点にしたいオブジェクトを選んで、終点の「<<」を押す。
 5)作成。

 ※備考
 始点終点オブジェクトは、ボーンに限らずポリゴンオブジェクト等、なんでも可能な様子。

■ マッスルオブジェクトの成形 ■
  マッスルクリエイトウィンドウの、編集タブで編集。

 ▽基本的な成形

  場所スライダ>始点から終点がスライダの左から右に相当。ここで場所を決めてからスカルプトする。
  減衰スライダ>スカルプトさせる範囲(大きさ)。右に行くほど範囲は広くなる。
  スカルプトスライダ>右にやれば膨らみ、左にやれば縮む。
  基本はこれで成形。

 ▽各ポーズ時での成形

  ポーズセクションで、レスト・伸縮・伸長を設定しておくと、
  その下の「収縮」「伸長」のアタッチの位置を動かした時に、反映させれるようになる。

■ マッスルのミラーコピー。 ■

 1.)マッスルオブジェクトのサーフェイスを選ぶ。
 2.)検索文字に「_L」。置き換え文字に「_R」といれる。
 3.)コピーボタン。

 ※注意
 検索文字で探すために、マッスルを作成する時に、名前に「_L」など分かりやすい名前を入れておく。
 ※備考
 複数のマッスルオブジェクトを同時にコピーすることも可能。


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