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January February March April May June July August September October November December
2010(Sat) 01:46

久々チクチク日記1月分まとめ≪マッスル張り~スキンモデリング開始≫

キャラクター制作

いやいや大分日記お休みしてましたが、何も進んでいないかというとそうでもないです。
実際日記を書かなくなった辺りからとっても忙しかったり、ネットゲームにはまったりとかしてたんだけど(汗)
というわけで、製作途中報告。
12月の中旬頃から製作を再開しましたw
骨が出来上がってからリギングで悩んでいたんですが、悩んでるだけでちっとも前に進まなかったので、
再開はマッスルから始めました。

≪01月10日≫
マッスル張り終わり
12月中旬から作業を再開して、マッスルを張り終わる。

≪01月18日≫
ポーズ変更
スキニングのことを考えポーズ変更。(腕と脚を開く)
それに伴い破綻した大胸筋、広背筋や二の腕のマッスルを修正。

これが結構大変な作業でした。
破綻することはある程度予想していたんですが、腕を下げている状態で正しいと思って張ったマッスルも、肩を上げたとたん開始位置を間違っているものが多かったです。

ついでに、作ろうか迷っていた手の筋肉も張りました。

≪01月21日≫ ここからいよいよスキンモデリングが始まります。
スキンモデル100121
まず、胴体部分の大まかな形状を作りました。
腹直筋・前鋸筋・外服斜筋をやや作りこみました。
左側>スムーズ前
右側>スムーズ

≪01月22日≫
スキンモデル100122
大胸筋辺りをやや作りこみました。
左側>スムーズ前
右側>スムーズ

≪01月23日≫
スキンモデリング100123
顔を繋げました。
肩の前半分と首、僧帽筋の肩甲骨より上の部分をヤヤ作りこみました。

顔を繋げてみて思ったのが、首長すぎるか?つか体でかすぎるか?
一応身長192ぐらいで作ってます。

≪01月25日≫
スキンモデリング100125
背中全体、特に肩甲骨辺りをみっちり作りこみました。(僧帽筋・広背筋・肩甲骨周り・三角筋後面)

背中、滅茶苦茶ムズイ・・・。
最初、マッスル張ってる時には『やっぱり無駄な作業かなぁ』とか思ってたけど、
マッスル張っておいてよかった。
ガイドとして大分助かってます。骨も作っておいてよかった。
背中は広背筋覆われてるけど、広背筋は割と薄く全体を覆っているので、
深層筋肉の凹凸も結構を影響を受けているので、ゆるく複雑な形してます。
肩甲骨あたりも、骨の影響を受けているところやら、細かい筋肉がたくさんあって、
何気に複雑です。
今はまだ大分不自然ですが、とりあえず、形を把握するにいたるところまではいったので、
ちょいちょい修正もしていきますが、次の作業・・・脚か腕に移ろうかと思います。

とりあえず現状は以上です。


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tag: キャラクター制作人体3Dモデリング

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17

January February March April May June July August September October November December
2009(Sat) 23:47

引き続き、IKテスト失敗報告w

キャラクター制作

以前のを少し改造して、

・IK用ボーンの足の付けにhip_jointをペアレントコンストレイン。
knee_joint始点、foot_joint終点で、IKハンドルをつけ、そのIKを、
IK用ボーンの足首にあたる部分のジョイントに、ポイントコンストレイン。
IK用ボーンの、足の付け根から足首にIKハンドルを置いて、
動かしてみたら、下腿部もついてくるようになった・・・

・・・

・・・

ように見えてるだけ。
実際は、意図したように動いてはいません。

困った・・・。

前の日記に書いた、1番目の方法はやらないとして、
3番目を今回も試して失敗して、
2番目の方法は、膝のジョイントはそのままに、脹脛の途中に、ジョイントを一つかまし、
IKが曲がるよう配置してみたものの、ハンドルの位置が足首にないので、
コントローラとずれちゃうとか色々問題あり、
八方塞がりです。そりゃアナルも塞がるっつー話です。

あーもーどーしよーかなー。

tag: 3Dキャラクター制作リギング

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ぽこ
はじめまして

以前ほかのサイトで巨根半島というサイトのリンクがあり
飛んでみるとすでに閉鎖されていて
すごく残念だったんですけど
たまたまこのサイトを見つけて
すごくテンションあがりましたw

すごくイラスト楽しみにしていますので頑張ってください!


Re: タイトルなし
近藤嘉徳
はじめまして。
返事遅くなってしまって申し訳ないです。
まさかレスがつくはずがないと思ってるので気付くのがとてもおそいんですよね(汗)

期待をさせてしまってるのが心苦しい・・いかんせんまだまだ仮営業中なので^^;
がんばりますw

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16

January February March April May June July August September October November December
2009(Fri) 23:30

IK実験失敗♪

キャラクター制作

IKの実験失敗です。
試したのは、

・まず、骨オブジェクトに沿ったボーンのほかに、IK用にボーンを作る。
・IK用ボーンの両端のジョイントは、それぞれ、足の付け根と、足首のジョイントに、
位置をピッタリ合わせておく。

・次に、骨に沿った方の、足の付け根のジョイントと足首のジョイントを、
それぞれにペアレントコンストレインしておく。

・IK用ボーンにIKを配置して、IKを動かしてみる。

結果、
骨側の膝ジョイントが回転しませんでした。
位置は一応うごくんだけどなぁー。
膝ジョイントの子供にした下腿部の骨が曲がってないんだよねー。困ったなー。

tag: 3Dキャラクター制作リギング

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16

January February March April May June July August September October November December
2009(Fri) 18:47

問題発生♪:膝のIK

キャラクター制作

んー。問題発生。
いや、予期はしてたんだけど想像以上に根が深い。

キャラクターを動かす時には、もちろん、ジョイントを動かすわけですが、
ジョイントにアニメーションをつける方法には大きく分けて二つの方法があります。
FKと、IKです。

FKはジョイントを直接動かします。
IKはIKハンドルを移動で動かします。

たとえば、膝を上げる動作をする場合、
FKの時は、足の付け根のジョイントと膝のジョイントそれぞれを回転し、
膝を上げるアニメーションを入れますが、
この場合、2つのジョイントにキーを打たなければいけなくなり、
また、足の位置を意図した位置にするのが大変です。

これを、より直感的に配置しやすくしてくれるのがIKです。
IKハンドルは、始点と終点の間のジョイントを自動で屈伸してくれます。
これにより、キーをIKだけに入れればいいので、制御する場所が減ると同時に、
足の位置をより直感的に、意図した場所に配置できるようになります。

しかしながら、IKを設置するときには少しばかりクセがあります。
IKを設置する時は、間のジョイントの角度の小さい方に曲がります。(?)
下の図で。
ikテスト
図の上部は、あらかじめ膝に当たるジョイントをやや前に配置し、
IKを設置して曲げた時です。間のジョイント(膝)はきちんと前にむかって折れてます。

逆に、図下部では初期状態で膝が後にある状態でIKを上に動かしていますが、
後に折れてしまっています。

通常、キャラクターを作る場合、肘や膝などの曲がる箇所は、
あらかじめ曲がる方向に少しジョイントを出して設置するのが一般的です。
膝ならやや前に。肘ならやや後にといった具合です。
これは、IKを設置した時に、曲がる角度がフリップしないようにするためです。

んじゃ、お前どうなのよ?ってことです。
自分は今回、骨を作り、骨が心地よく曲がるようにジョイントの位置を関節と合致させています。
膝を真っ直ぐ伸ばしている状態のため、膝ジョイントはやや後方に配置してしまいました。
なので、IKを設置し、曲げてみたら膝は後に折れてしまいました。

ジョイントの位置を変えれば済む話ですが、これでは骨が気持ち悪く動きます。
これを防ぐために、ジョイントには「優先角度」を設定できます。
なので、「優先角度」を設定すればいいだろうと思ってたんですが、

・・・

・・・

・・・

ずれる。ずれるけど?

膝のジョイントにはあらかじめ、制限をつけ、前には曲がらないようにしていて、
なおかつ優先角度をつけて、IKを配置したんですが、

IK失敗

IKを設置した瞬間、上図のように位置がズレてしまいました。
これはちょっとまずいぞ・・・。
しかも、IKの難点の一つではあるんですが、膝などが伸ばしきれません。

長くなったので、問題解決は下に。
そこで、問題解決策を3点、考えてみました。

・≪あらかじめ膝を曲げておく。≫

 膝を曲げている状態でIKを設置し、作業を進める。
 通常はこの方法が一番の正統方なんでしょうけど・・・。
 問題は、今後もまだモデリング作業が残っている今の状態で、
 膝を曲げた状態でのモデリングはちと大変っつーこと。
 あとは、今後足を伸ばしきったポーズを取らそうとするとやっぱり難しいということ。

・≪ジョイントの位置を前にずらす。≫

 IKがフリップしない位置まで膝のジョイントを前に移動し、IKを設置。
 骨のほうは、オリエントコンストレインか、ドリブンでも使って、曲げる。

 ただこれの場合の問題は、ジョイントの位置が実際のモデルよりもずれてしまうこと。
 マッスル機能を使う予定なので、ボーンは必ずしもモデルに沿っている必要は
 ないかもしれないですが、気分的に気持ちが悪いです。

・≪IK用ボーンと、モデルに沿ったボーン2本を用意する。≫

 上記と少し似ていますが、足の骨にきちんと沿ったボーンはそのままに、
 もう一本、フリップしないIK用のボーンを用意し、
 足の付け根と、足首の骨を同じ位置に配置、ポイントコンストレイン等をつかって、
 骨用ジョイントをIK用ジョイントにそれぞれ固定。
 問題点は、ムダにボーンが増える・・・。

う~ん、最初の方法はちょっと今後のこと考えるとないな・・・。
2番目の方法も足首の位置がズレそうだし・・・。
テストしないと分からないけど今のところ3番目の方法で行くつもり。


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tag: 3Dキャラクター制作リギング

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ブーシ
初めまして。
いろいろ大変ですが頑張ってくださいねぇ~
応援していますよ~
イラストの方も待ってますね!


近藤嘉徳
はじめまして。
激励のお言葉ありがとうございますー。
何気にこのサイト、見てる人居たんですねぇ。
まだリンクとかはってないので、ビックリです。
がんばりますー。

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11

January February March April May June July August September October November December
2009(Sun) 01:46

肩どうしよう。

キャラクター制作

肩ジョイントどうしよう。

肩どうしようかなぁ~。

肩ってとっても複雑な動きをします。
肩甲骨と鎖骨が微妙に動いて、肩を回転したりできるわけですが、
鎖骨の内側は、常に胸骨に関節接合してて、外側は肩甲骨の突起と関節結合してて。

鎖骨の内側の端を基点として鎖骨を回転させてみたけど、
どうやらそう単純に動いてるわけではなさそう。
どうすればいいかなぁ~。

肩ジョイントの位置は肩甲骨がステキに移動できるところに持っていって、直接親子にしちゃって、
鎖骨のほうはエイムコンストレインでもつかうかしら・・・。
エイムって設定がいまいちよくわからないのよねー。

tag: 3Dキャラクター制作リギング

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