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2009(Fri) 11:38
キャラクター制作
手首をひねる動きは前腕部の骨「橈骨」と「尺骨」がねじれるように互いに交差して実現してる。
それをCG的に再現してみる。
Y軸方向のみ回転すると、
・橈骨の肘側は、その場でY軸回転のみするように。
・橈骨の手首側は、尺骨の手首側の骨にを中心に回転するように。
ジョイントの位置を調節する。
肘のジョイントの子にし、一度フリーズトランスフォーメンションをすると
橈骨オブジェクトのローカル軸が変更ので、
橈骨オブジェクトをY軸のみ回転して、十分な結果が得られたら、
手首ジョイントを選択した後に、橈骨オブジェクトを選択し、
コンストレイン>方向(オプション)で、Y軸のみにオリエントコンストレインする。
これで、手首ジョイントをY軸回転させれば自動で橈骨オブジェクトが回転するようになる。
んでこんな感じに。[高画質で再生]
手首ひねり
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なんのことなく見えるけど、わりと頭を悩ませたw
1軸のみの回転でこんなに簡単に実現できたのねw
ただ、基点の方向修正は面倒だった。位置がズレるとへんだから。
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tag: リギングキャラクター制作3D
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2009(Fri) 11:23
キャラクター制作
さてさて頭蓋骨は、ぶっちゃげ出来てません。
つか作っているうちにハイポリになってきちゃったので、ステキ素材を流用することにしましたw
ので、皆さんお待ちかね(?)の筋肉モデリング!!っていきたいところですが、行きません。
キャラクターの
リギングが先です。(本来なら後ですw)
実は今までキャラクターを完成させたことがないので、キャラクターセットアップをまともしたことがありませんw
なので、とっても不安。
キャラクターセットアップとは、実際に作ったモデルを動くようにセットアップすることです。
本当は、モデリングが終わったあとに行う作業ですが、
今回は、マッスルオブジェクトに沿ってモデリングする予定なので、
最初にリギングしちゃいます。
まずはボーンの説明からw
今まで作っていた骨は、CG的には骨ではなく、オブジェクトです。
CG的な骨はまた別にあります。
今回はそのお話。
この丸いのがCG的な「関節」になり、
親ジョイントと子ジョイントの間には、自動的にジョイントチェーンが作られます。
このジョイントとジョイントチェーンのことを合わせて「ボーン」とよんだりします。
まずは、ボタンを押して、大体の位置に合うように画面をクリックしていきます。
一度作ってしまったジョイントの位置を調節するには、「insert」キーを押してから移動します。
そうすると、子オブジェクトの位置を変えずに位置を修正することが可能です。
全身に作り終えたら、ジョイントの軸を一度自動修正します。
スケルトン>ジョイントの方向付け(オプション)
上記設定にすると、Y軸をアップ軸に、Xは横Zは奥になるはず。
作成したままの初期状態だと、ジョイントのローカル軸は、子ジョイントの位置に関わらず、
ワールド軸にそって、上Y横X奥Zとなっているので、この作業をする必要があります。
また、ジョイントの軸を手動で修正したい場合は、
修正したいジョイントを選び、コンポーネントモードにして、コンポーネントモードの「?」をオンにすると、
基点が表示されるので、選んで、回転等の修正が出来ます。
この作業を必要な分繰り返して、ボーンを製作していきます。
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