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≪巨人と巨漢と大男の境界線…≫
啓祐228cmにしようか迷い中w
▼身長比較▼
まぁ3Dだと超違和感というかもう“人外”な域に見えると思うんですが、
マッチョ系のイラスト描く人って割りと顔が小さい場合が多くて、
2Dのイラストとすればそんなに珍しい身長でもないんですよねぇ。
うーん・・・もう他のキャラも全員200cm越えにするかなぁ。
ちなみに、首が長く見えて、頭との接合に違和感を感じると思いますが、
これは後のモデリング修正で首を思いっきり太くして長さの違和感を消すつもりです。
なんつーかもう3D的なリアル感とかどうでもいいかなとw
アンケートとろうと思ったけど…いいやw多分228センチにしちゃうw
SCRUM前編作ったときに思ったんですが、思いのほか“体格差”が見た目にわかりづらかったかなぁって
思ったんですよね。
こうやって立ってるところ比べると相当な違いだけどw
230cmは超えることないと・・・思いますw多分・・・きっと・・・w
いや、しちゃうかもなぁw
他のキャラもたぶん200cm超えさせますw
≪ 今後の作業 ≫
えー、皆さんには悲報ですがイラスト更新はしばらくないかも・・・。
3D修正作業に入ります。これもクオリティを少しでもあげるためだと思ってご了承ください。
で、予想作業内容
1)キェラクターの初期姿勢を変更。(ひじ・ひざを曲げ、手首を90度ひねっている姿勢に変更)
2)バインドをはずしてモデリング修正。(標準モデル・成人モデル・啓祐モデル)
3)リギング修正。(今度はIKを使おうと思います。)
4)マッスルバインド(今まではスムースバインド)
1)
今までは肘、膝がまっすぐ過ぎてIKがが使えなかったんですが、
初期姿勢で少し曲げておくことでIKをつけるようにする。ってことです。
それと、手首を90度ひねって親指が正面に来るようにするのは、
今までは手のひらが正面を向くようにモデリングしてバインドしたため、180度も手首をひねれなくて、
いろいろ無理なポーズがあったんですが、それを解消できたらなと。
2)
今まではバインドモデルと、レンダリングモデルが同じだったんです。
バインドモデルをスムースすればレンダリングモデルって感じで。
それだと、バインドモデルとしては制御する頂点が多すぎで、
レンダリングモデルとすると、頂点が少なすぎてディティールがぬるくなってました。
ので、完全にこの二つを分けて、バインドモデルは頂点を減らす。
レンダリングモデルはディティールを作りこむ。
っていう修正をします。
※バインドモデル→動かすためにウエイトを調節したモデル
レンダリングモデル→実際レンダリングしてイラストになるモデル。
3)
1で書いた通り、IK使えなかったので使えるようにするのと、
背骨(胸椎)が今まで真ん中にひとつぐらいしかボーンがなかったのを、
背骨の数だけボーンをつけようかと。
んで、今まで胸椎部分は屈曲できなかったのを、合計で30度程度屈曲できるように変更するつもり。
4)
今までは単純なスムースバインドだったので、ポリゴンが破綻したりめり込んだりで、
無理なポーズ盛りだくさんだったんですよ。
マッスルデフォーマーを使うとその辺が解消できるらしいので、試してみたいなと。
それと、マッスルシステムを使って、たとえば胸筋が寄るようにしたり、力瘤が膨らむようにしたり
できるので、それもあわせてやりたいなと。
とはいえこのマッスルシステム使うと、今までのように、バインド後に身長がいじれないので、
一度マッスルシステム無効にしなきゃいけなくなるんですよねぇ・・・めんどくせぇ・・。 ※追記
たぶん、1ヶ月じゃ全部できないと思うんですよね。ドン亀だから。
なので、様子見ながら古いモデルでイラスト更新できたらなと。
一ヶ月で間に合わなかったら次のイラスト集も古いモデルで作るつもり。
ってわけわかんねーことかいてんじゃねぇよって感じかもしれませんがw
これはあわよくばわかる人に教えを請いたいという願望ですw
追記を読む
≪マッスルを作った後、太さと長さの比率を保持したままスケールしたい≫ マヤのマッスルシステムには2つあって、 ・マッスル ・シンプルマッスル の2種類。 ざっくりいえばマッスルがより高度で新しいマッスル機能。 シンプルマッスルが簡易的で古いマッスル機能。 んで、近藤のように、バインドした後に身長などを変更する可能性があった場合、 シンプルマッスルだと、たとえばアタッチする始点と終点のオブジェクト(ボーン)の親を スケールしても、普通にスケールされました。 しかし、シンプルマッスルはミラーができないなど、結構できないこと目白押しなので、 あまり使いたくない。 んで、マッスルクリエイタで作るマッスルのほうは、例え始点と終点の親をスケールしたとしても、 始点終点に作られるのがロケーターなので、トランスフォームは継承されない・・・ いや、ぶっちゃげこの辺はよくわからないんだけど、とにかく、 スケールして、始点と終点の位置が離れると、通常通り始点と終点を移動で離したのと同じように 長細く伸長してしまうんですよ。 わかりやすくいうと、今までのようにバインド後に身長を変えると、体が細くなっちゃいます。 できればシンプルではなくマッスルを使いたいので、この問題を解決どうしたらいいかと 思いあぐねていたんですが、おそらく、元のとおりになるであろう解決方法がありました。 ダメでした。 試した方法↓ ・まず、マッスルクリエイタでマッスルシステムをつくります。 ・始点と終点の親に当たるオブジェクトをスケールします。 ※この時点で、上記同様、一旦は細くなります。 ・マッスルサーフェイスを選んで、アトリビュートを開きます。 ・cMuscleCreatorMus1タブ(最後の1はつけた名前で変わると思います。)のcMuscleCreator アトリビュート項目の以下の項目に親をスケールした値と同じ値を掛ければスケール前の形に戻ります。 ・デフォルト幅の開始 ・デフォルト幅の終了 ・デフォルトの長さ ・収縮時の長さ ・伸長時の長さ たとえば親のデフォルトのスケール1の時に2倍した場合は、 デフォルトの長さが、30だった場合は60に変更。 ここまでは、レストの断面カーブの位置を、マッスル作成時から移動していなければOKってだけ。 ★現在この方法で挙げられる問題点。 ・マッスルが複数あった場合、一つ一つ選択してアトリビュートを変更するのは面倒。 ・レストの断面カーブを移動していた場合はスケールしても正しい位置に来ない。 ※このカーブをスケールするオブジェクトの子にすれば、正しくスケールされるが、伸長時や収縮時に子として挙動するため、動かなくなる。 最初はユーザースケールのみ変更すればOKかと思って、親のスケールとユーザースケールをコネクションしたんですが、どうやら違うぞ・・・と。 重要なのは「ユーザースケール」と「デフォルトの長さ」です。 また収縮と伸長したときも考え、このときの各長さも重要。 別に変えなくても平気かな?と思ったのは「デフォルト幅」 でもなー。これ、ユーザースケールだけなら作るごとにコネクションすればいいと思ったけど… 値が違うやつも出てきたからなぁ・・・エクスプレッションわかんねーし。
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