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06

January February March April May June July August September October November December
2011(Tue) 01:28

久々にチクチク日記(啓祐肉体改造計画)

キャラクター制作

はぁ・・・なんか3D作業してると思うんですが、
今やポーザーなどのフィギア系ソフトを使えばボタン一個。パラメータを少し弄るだけで
クオリティの高い物がものの数分で作れる時代、
頂点一個一個選んではあーでもねーこーでもねーと昔ながらの手法をとる意味があるのだろうか?とw
昔はポーザーってなんかバタくさいというか萌えないモデルしかなかったんですが、
最近そうでもないんですよねー。(持ってないから知らんけど)
“手モデリングの方が味がある!”とか“クオリティ高い!”っていうならともかく、
近藤みたいなヘボモデルしか作れないならポーザー使った方がいいって話。
でも使わないw
だって・・・

キャラクターモデリングしてるときが一番楽しいんですもの♪

正直それ以外の3D作業はあんまりすきじゃない・・・。特にセットアップ。
そんなこんなでここ最近のモデリング修正↓

≪啓祐モデル修正≫

これが以前まで使用していた啓祐モデル(身長192cm)
モデリング修正(修正前啓祐モデル)

修正したモデル
モデリング修正(啓祐モデル)

※身長はあとで変更します。

トポロジ修正
トポロジー修正

別々に見比べてもあまり違い分からないかもしれませんが、
同一ブラウザで表示して戻る・進むで切り替えるとわかりやすいかも。

以前のモデルは正直適当に盛ってたんですが、今回はビルダー画像を見ながら盛りましたw

スクラムや競パンイラストで使ってるときに思ってたんですが、
気になってるところがいくつもあったので修正しようと。

・肩(三角筋)がデカすぎ。
 →小さくしました。

・乳首の位置が低すぎてやや俯瞰(フカン)になると乳首が見えなくなる。
 →胸板の厚みは変えずに、バストトップや乳首など全体的に持ち上げました。
 →ついでにトポロジーを筋肉の筋の流れに合うように変更。

・腹筋の幅が狭すぎ+肋骨あたりの外腹斜筋が長い(間延びした感じ)気がする。
 →“腹筋”考え方自体を間違えていたらしく、これを修正したら、胴体部分ほとんどの悩みが改善。

・太ももの形がなんか嫌。
 →形を修正。
 →トポロジーを変更し、筋肉の筋の線に合うように。
 ビルダーなんかを見るとある、大腿直筋に切れ込みもいれました。

・上腕の形がなんか嫌。
 →今までは上腕二頭筋ばかりを大きくしていたのが間違えと判明。
  上腕筋も大きくして、形を整えました。
 →上腕三頭筋のトポロジーを筋肉の流れに合うように。

・前腕のディティールなんかユルイ。
 →エッジを増やしてメリハリを。+形を修正。

・背中(肩甲骨あたり)が平らすぎる。
 →大きくしました。

えー一応、これで完璧!とも思いませんが、近藤の頭では今のところこれが最善な形かなと。
まぁ、またバインドして、実際にポーズ取らせて見ないとわかりませんが。
前よりも少しリアリティというかバランスというか・・・エロくなった気がしませんか?しませんね。ハイ。
いや、ホントはもっとマッチョ感というかデカいガッチリ感出したいんですけどね・・・
リアル骨格を使っている以上、これ以上マッチョにするとおかしなことになりそうで。

これで、今度はトポロジを変更して崩れてしまったUVを整えて、
テクスチャーを必要な部分は書き直します。
ちなみに啓祐もう少しだけ毛深くしようと。臍周りやらケツやら太ももの裏やら胸やら。

本当は高解像度(ポリゴン数の多い)モデル用意して血管とかグリグリスカルプトして
法線マップ作るところまで行きたいけど・・・うーん、PCがついてこれるか不安なので、
今回はスルーしようか、もしくは今回はカラーテクスチャーに書いちゃうか・・・。

UVなおしてテクスチャー書けたら、デフォルトモデルを修正というか、
トポロジを変えちゃったので、それに合うように修正です。
成人モデルは、このデフォルトモデルと啓祐モデルをアトリビュート転送で間の体型作ってから
修正しようかと。
同じ方法でベツのキャラの体型も必要に応じて作っていくつもり。
大門さんに関しては啓祐よりももう少し腹がでてたり色々するので、それじゃ出来ませんが。

出来れば今回のバインドは、マッスルバインド使いたい・・・。
無理でもせめてマッスルオブジェクトは使いたい。
でもマッスルオブジェクト使うと身長の変更が今まで見たいに容易にできなくなるんですよねぇ。
身長が長くなった分、筋肉も伸長して細くなっちゃうから。
シンプルマッスルオブジェクトは色々出来ないこと多くなるし・・・。こまったもんだわ。


≪雑記≫

ところでアクセス解析とかみると、検索ワードに、
“チクチク 肩甲骨”とか“チクチク 筋肉”とかでるんですが・・・
3Dやってる人でここ見てる人いるんですかね・・・
みても何の参考になりませんので♪むしろ見ないほうが身のためですw

▼追記に拍手レス
>ゴロ太さん

>>近くの商店街の花屋さんに、似つかわしくない筋肉むっちりお兄さん
>>が居て、でかい植木鉢抱えてるの見てなんだか萌えました(笑

わかるw
花とマッチョはギャップ萌えですよねぇw
でも花屋さんって意外と力仕事が多くてもしかしたらマッチョ多いかもw(なわけねぇ)

>>米屋さんは、米俵運んでる無防備なときに、ガキンチョにチンチン触られたりしてそう

まさしくw
そうするつもりですw

>>酒屋の息子に試飲頼む客は、きっと狙ってやってますね

さて、どうでしょうねぇw
一応体質のことは隠してる設定です♪

>>近藤さんの手書きって独特のエロさがあっていいと思いますっ

ありがとうございます!でもちょっと複雑な気分w

近藤も、顔とかタッチとか、なんか2Dの方がよくねぇか?と薄々気付いてはいるんですが、
やっぱり画力とか気にせずに好きな姿勢を取れ、尚且つ色塗りに関しても
レンダリングするだけでOKという3Dの方が
同じコストパフォーマンスでよりハイクオリティかなぁと。
もう少し、3Dの方が萌えれるようになるまでがんばりますw



>啓祐さん

スクラム読んでくださったんですねー♪ありがとうございます。



>雄さん

いえいえ、最近レスもらえるような記事書いてなかったですからね。
見ていただいてるだけで十分です♪
商店街ネタはある程度でたというか、次のイラスト集に収録できそうな
候補は十分あがったので、期待に沿えるようがんばりますw


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tag: 3Dキャラクター制作筋肉人体モデリングマッチョ

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23

January February March April May June July August September October November December
2011(Fri) 01:43

あうあうあうあうあー

キャラクター制作

久しぶりになってしまったブログですが、色々近況報告。

≪パソコンがお逝きあそばれました。≫

ツイッターではぶつくさつぶやいてましたが、PCが16日ごろ逝っちゃいました。
この話はまた後日するとして、パソコンは修理に出して、無事修理完了。
あとは入金確認次第発送してくれるそうで一安心。

≪3D修正作業一日目≫

やっとこさ重たい腰をあげて作業した矢先パソコンいっちゃったので、
今は古いPCでヒーヒーイイながら作業してます。
ブラウザ開く方が3Dソフト動かすより断然重いのがビックリw

☆デフォルトポーズの変更☆

・以前までのデフォルトポーズ↓
以前の基本ポーズ
・修正したデフォルトポーズ↓
修正した基本ポーズ

ポーズを変更するメインの目的は
・肘膝を曲げてIKを設置できるようにするため。
・手首を90度曲げた状態をデフォルトにして極力破綻を少なくするため。
です。

以前のデフォルトポーズだと、肘膝が真っ直ぐ過ぎてIKを設置しても
逆に曲がったりボーンが(Z軸に対して)真っ直ぐじゃなかったのでポールベクターを設定すると
位置がズレたりしたので、それを解消する為。

手首を90度ねじったのは、以前のポーズでは肘が後ろで手のひらが前に向いてる姿勢だったんですが、
手首はこれ以上外に捻れないので、これが0度とすると、ここから内側に180度ねじれるんです。
この状態でボーンにバインドしたので、90度程度ならギリギリOKだったんですが、
180度捻ると手首が痩せちゃうんです。↓こんな感じに。
手首を180度捻った状態
それを少しでも解消する為に、あらかじめ90度捻った状態を初期状態にしようと。
この姿勢なら内側に90度外側に90度なので、180度捻るよりはマシかなと。上手くいくか分かりませんがw

脇を45度程度から60程度まで広げたのは脇の下のモデリングをしやすくするため。
あとは、マッスルを使った時にコリジョンを設定しやすくするため。

脚を10度ほど開いたのは、前は0度でピッチリだったので、もっと太股を太くしたくて
ちょっと広げました。
また、膝を20度曲げたので、脚と足を10度曲げて、足が床と垂直になるようにしました。

まだ、バインドを外してませんが、この後、バインドを外して、いよいよモデリング修正です。

まぁポーズ変えるだけで時間掛かったのは、色々頭で考えることが多かったり、
掲載してるのは成人モデルだけですが、啓祐モデルもデフォルトモデルも、ずっと前に作ったマッスルモデルも
すべてのモデルを一気に変更できるようにあぁだこうだしてたんで。
まぁダラダラしてる時間もたくさんあったんですけどw

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≪雑記≫

パソコンがいっちゃって、どうしたものかと。
んで、久々にネトゲでも調べてみようと。
c9ってのがおもしろそうなんですよね。
ちなみに近藤の基準はアバターがキレイかどうかと、詳細が決めれるか。
前にブログに書いたTERAは基本料金制だったんですが、
このc9はどうやらアイテム課金制。尚且つアバターが顔のパーツまで詳細に決められます。
しかもキャラの体がいやに生々しい・・・w
でもなぁ・・・これMMOじゃなくてMOなのよね。
違いはよく分からないけど、モンハン方式って感じ?フィールドと戦闘がシームレスじゃなくて区切られてるの。
しかもアクション要素というか格闘ゲーム要素もあるらしくトロい近藤には向いてないっていう・・・。

キャラメイキング動画→ 

ちなみに職業と性別は固定なので、男はファイターかハンターのみ。

あとはKAROS
グラフィックはきれいそうなんだけどアバターがあまり詳細には決めれなさそう。職業も種族固定っぽい。

もう一つはMAGIC WORLD BEGINS
これも職業と種族がこていかな。
これもグラフィックはキレイそうだけどアバターが性別ぐらいしか決めれないっぽい。

まぁいずれにせよ・・・
PCが修理終わるまで出来ませんが。

tag: 3Dキャラクター制作モデリング人体リギング

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31

January February March April May June July August September October November December
2011(Wed) 20:02

さてどうしようか・・・。

キャラクター制作

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≪巨人と巨漢と大男の境界線…≫

啓祐228cmにしようか迷い中w
▼身長比較▼
身長比較
まぁ3Dだと超違和感というかもう“人外”な域に見えると思うんですが、
マッチョ系のイラスト描く人って割りと顔が小さい場合が多くて、
2Dのイラストとすればそんなに珍しい身長でもないんですよねぇ。
うーん・・・もう他のキャラも全員200cm越えにするかなぁ。

ちなみに、首が長く見えて、頭との接合に違和感を感じると思いますが、
これは後のモデリング修正で首を思いっきり太くして長さの違和感を消すつもりです。
なんつーかもう3D的なリアル感とかどうでもいいかなとw

アンケートとろうと思ったけど…いいやw多分228センチにしちゃうw
SCRUM前編作ったときに思ったんですが、思いのほか“体格差”が見た目にわかりづらかったかなぁって
思ったんですよね。
こうやって立ってるところ比べると相当な違いだけどw

230cmは超えることないと・・・思いますw多分・・・きっと・・・w
いや、しちゃうかもなぁw
他のキャラもたぶん200cm超えさせますw


≪ 今後の作業 ≫

えー、皆さんには悲報ですがイラスト更新はしばらくないかも・・・。
3D修正作業に入ります。これもクオリティを少しでもあげるためだと思ってご了承ください。

で、予想作業内容

1)キェラクターの初期姿勢を変更。(ひじ・ひざを曲げ、手首を90度ひねっている姿勢に変更)
2)バインドをはずしてモデリング修正。(標準モデル・成人モデル・啓祐モデル)
3)リギング修正。(今度はIKを使おうと思います。)
4)マッスルバインド(今まではスムースバインド)

1)
今までは肘、膝がまっすぐ過ぎてIKがが使えなかったんですが、
初期姿勢で少し曲げておくことでIKをつけるようにする。ってことです。
それと、手首を90度ひねって親指が正面に来るようにするのは、
今までは手のひらが正面を向くようにモデリングしてバインドしたため、180度も手首をひねれなくて、
いろいろ無理なポーズがあったんですが、それを解消できたらなと。

2)
今まではバインドモデルと、レンダリングモデルが同じだったんです。
バインドモデルをスムースすればレンダリングモデルって感じで。
それだと、バインドモデルとしては制御する頂点が多すぎで、
レンダリングモデルとすると、頂点が少なすぎてディティールがぬるくなってました。
ので、完全にこの二つを分けて、バインドモデルは頂点を減らす。
レンダリングモデルはディティールを作りこむ。
っていう修正をします。

※バインドモデル→動かすためにウエイトを調節したモデル
 レンダリングモデル→実際レンダリングしてイラストになるモデル。

3)
1で書いた通り、IK使えなかったので使えるようにするのと、
背骨(胸椎)が今まで真ん中にひとつぐらいしかボーンがなかったのを、
背骨の数だけボーンをつけようかと。
んで、今まで胸椎部分は屈曲できなかったのを、合計で30度程度屈曲できるように変更するつもり。

4)
今までは単純なスムースバインドだったので、ポリゴンが破綻したりめり込んだりで、
無理なポーズ盛りだくさんだったんですよ。
マッスルデフォーマーを使うとその辺が解消できるらしいので、試してみたいなと。
それと、マッスルシステムを使って、たとえば胸筋が寄るようにしたり、力瘤が膨らむようにしたり
できるので、それもあわせてやりたいなと。
とはいえこのマッスルシステム使うと、今までのように、バインド後に身長がいじれないので、
一度マッスルシステム無効にしなきゃいけなくなるんですよねぇ・・・めんどくせぇ・・。※追記

たぶん、1ヶ月じゃ全部できないと思うんですよね。ドン亀だから。
なので、様子見ながら古いモデルでイラスト更新できたらなと。
一ヶ月で間に合わなかったら次のイラスト集も古いモデルで作るつもり。

ってわけわかんねーことかいてんじゃねぇよって感じかもしれませんがw
これはあわよくばわかる人に教えを請いたいという願望ですw
≪マッスルを作った後、太さと長さの比率を保持したままスケールしたい≫

マヤのマッスルシステムには2つあって、
・マッスル
・シンプルマッスル
の2種類。
ざっくりいえばマッスルがより高度で新しいマッスル機能。
シンプルマッスルが簡易的で古いマッスル機能。

んで、近藤のように、バインドした後に身長などを変更する可能性があった場合、
シンプルマッスルだと、たとえばアタッチする始点と終点のオブジェクト(ボーン)の親を
スケールしても、普通にスケールされました。
しかし、シンプルマッスルはミラーができないなど、結構できないこと目白押しなので、
あまり使いたくない。

んで、マッスルクリエイタで作るマッスルのほうは、例え始点と終点の親をスケールしたとしても、
始点終点に作られるのがロケーターなので、トランスフォームは継承されない・・・
いや、ぶっちゃげこの辺はよくわからないんだけど、とにかく、
スケールして、始点と終点の位置が離れると、通常通り始点と終点を移動で離したのと同じように
長細く伸長してしまうんですよ。

わかりやすくいうと、今までのようにバインド後に身長を変えると、体が細くなっちゃいます。
できればシンプルではなくマッスルを使いたいので、この問題を解決どうしたらいいかと
思いあぐねていたんですが、おそらく、元のとおりになるであろう解決方法がありました。
ダメでした。
試した方法↓

・まず、マッスルクリエイタでマッスルシステムをつくります。

・始点と終点の親に当たるオブジェクトをスケールします。
 ※この時点で、上記同様、一旦は細くなります。

・マッスルサーフェイスを選んで、アトリビュートを開きます。

・cMuscleCreatorMus1タブ(最後の1はつけた名前で変わると思います。)のcMuscleCreator アトリビュート項目の以下の項目に親をスケールした値と同じ値を掛ければスケール前の形に戻ります。

・デフォルト幅の開始
・デフォルト幅の終了
・デフォルトの長さ
・収縮時の長さ
・伸長時の長さ

たとえば親のデフォルトのスケール1の時に2倍した場合は、
デフォルトの長さが、30だった場合は60に変更。
ここまでは、レストの断面カーブの位置を、マッスル作成時から移動していなければOKってだけ。

★現在この方法で挙げられる問題点。

・マッスルが複数あった場合、一つ一つ選択してアトリビュートを変更するのは面倒。

・レストの断面カーブを移動していた場合はスケールしても正しい位置に来ない。
※このカーブをスケールするオブジェクトの子にすれば、正しくスケールされるが、伸長時や収縮時に子として挙動するため、動かなくなる。

最初はユーザースケールのみ変更すればOKかと思って、親のスケールとユーザースケールをコネクションしたんですが、どうやら違うぞ・・・と。
重要なのは「ユーザースケール」と「デフォルトの長さ」です。
また収縮と伸長したときも考え、このときの各長さも重要。
別に変えなくても平気かな?と思ったのは「デフォルト幅」

でもなー。これ、ユーザースケールだけなら作るごとにコネクションすればいいと思ったけど…
値が違うやつも出てきたからなぁ・・・エクスプレッションわかんねーし。


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tag: 3Dキャラクター制作

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雪リン
啓祐ずいぶん大きくなりましたねぇ。
当初は198cmでしたから、30cmも大きくなるんですね。

啓祐の身長を決める前に、まだ登場していない、旧HPの他のキャラ(佐野や学や大門など)を先に決めてしまってはどうでしょう?
周りを決めて、際立たせるように啓祐を改めて、みたいな。

個人的に、やっぱり啓祐は他のキャラより一回り二回り大きい方がいいかな~と思います。


作業の話は、僕には正直ちんぷんかんぷんなので、何がどう大変なのか全くわからなくて……申し訳ないです。

Re: タイトルなし
近藤嘉徳
> 啓祐ずいぶん大きくなりましたねぇ。
> 当初は198cmでしたから、30cmも大きくなるんですね。

ぶっちゃげ最初の最初は192センチだったんですけどねw多分、玉ブラの頃は。

> 啓祐の身長を決める前に、まだ登場していない、旧HPの他のキャラ(佐野や学や大門など)を先に決めてしまってはどうでしょう?
> 周りを決めて、際立たせるように啓祐を改めて、みたいな。

背の順だけはなんとなく決めてるんですよ。

啓祐>佐野>学>大門>成人
まぁホントになんとなーくなので変わっちゃうかもしれませんがw

> 個人的に、やっぱり啓祐は他のキャラより一回り二回り大きい方がいいかな~と思います。

サイズ専の人でもそう思うんですねー。みんなデカけりゃいいじゃない!じゃないんですねw
なるほどねー。やっぱキャラによって個性あったほうがいいですよねー。
じゃあ他のキャラは200前後って事にしようかな。
各キャラクターがウケと絡んだときに体格差出したいな(啓祐ほどじゃなくても)と思うと
200以上かなぁって思ったんですがやっぱ成人は192~198かな。
1~2回りって、リアルだと5cm程度の違いだと思うんですけど絵だと頭半分(10cm)程度ないとわかり辛いんですよね。

成人:192cm
大門:198cm
学 :202cm
佐野:207cm
啓祐:228cm

かなぁ。まぁ今決めてもまた変えちゃうかもしれないですがw
ちなみに半島人以外のキャラクターは身長変えるつもりはないです。
ウケキャラも一律160cm。(実際のプロフとは違っても)あー(モデルは)156とかにしようかなぁ。

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11

January February March April May June July August September October November December
2011(Wed) 23:50

今日の作業 ~ウエイト調整~

技術

今日の日記は(も?)読んでも詰まらない3D技術の覚書。

≪色々問題発生 インフルエンス≫

今日は前々から気になっていたモデル肩~上腕のウエイト調節をしてたんですが、
まぁ折角だし、インフルエンスでも入れて、擬似マッスルでもしようかと思い、
ナーブススフィアを出して、腕にしこうもうとしてました。

ちなみにウエイト調節っていうのは、どのボーンに対してどの頂点がどれぐらい影響を受けるかを調節するって事です。
方法はバインド方法にもよりますが、スムースバインドの場合、
普通は↓ペイントウエイトツールを使用します。
ウエイト中
白ければ白いほど現在アクティブにしているボーンの影響を受けます。

んで、ここからが覚書。

問題:ウエイト調節をした後に、インフルエンスオブジェクトを追加すると、調節したウエイトが崩れます。

改善:インフルエンスオブジェクトを追加する時に、オプションボックスを開き、
一番下から2番目の『ウェイト ロッキング』にチェックを入れておきます。
ちなみに、一番下のデフォルトウェイトは0にしたほうがいいです。(デフォルト0)

コレによって、インフルエンスを追加しても、スキンのウェイトは一切変わらず、
インフルエンスが追加されます。
その後、スキンウエイトペイントツールなどで、追加したインフルエンスをアクティブにし、ボーンと同じようにウエイトを追加してあげればOKです。

しかし、上の方法は、ウエイトを『ペイントや正規化などで変更されないようロックする。』のが目的なので、
ペイントツールなどで一度ウエイトをインフルエンスに追加すると、ボーンをアクティブにしたとき、
ウエイトを調節できなくなります。
なので、ウエイト調節する時には開いているはずのツールウィンドウで、
インフルエンスを選んだ状態で、『選択したウェイトの保持をトグル』をすると、(Hold)状態が外れ、
ボーン選択時でもウエイトを調節できるようになります。

つまり、ウエイト調節をしたあとでインフルエンスを追加したい時は、
インフルエンス追加(オプションボックス)>ウエイトのロックにチェック。
ウエイトペイントツールのツール設定ウィンドウで、追加したインフルエンスを選び
『選択したウエイトの保持をトグル』をクリック。(Hold)を外す。

ってのを一連の流れでやっておけばOK。

問題:上の方法でインフルエンスを追加すると、デフォルトポーズなのに、ウエイトを入れた瞬間
   頂点がずれます。


改善:バインドポーズじゃないです。ボーンやコントローラーにスケール等がバインドした時から
   変更されてます。
   それらをバインドポーズに戻すか、ポーズを変えたくない場合は、
   一度デタッチしてから再バインドの必要があります。

※近藤は全体コントローラーに身長を変えるためスケールをかけていたのがダメで、
スケールを1に戻したらOKでした。

サックリかけば一瞬の事なんですけどねー。
コレが分かるまで悩んだり不貞寝したりやる気がゴッソリ削られたりで、
色々あって今日はやる気無しよ♪ってことで、問題解決を実行するのはまた明日w

-----------------------------------------------------------------------------
と思ったけどやりました。
インフルエンスを上腕に4つほど追加しました。
上腕二頭筋・上腕筋・上腕3頭筋*2です。
上腕にインフルエンス適応
インフルエンスを仕込む前(左)は、腕を曲げた状態で極力ポリゴンの破綻を減らす為、
本来膨らむはずの上腕筋・上腕二頭筋を凹ませ、逆に上腕3頭筋は膨らんでいます。
一方、インフルエンスを仕込んだ方は、
肘を曲げると上腕筋・上腕二頭筋はXZ方向には膨らみ、Y方向には肩に向かって縮むドリブンを仕込み
上腕3頭筋はY方向に伸びながらXZ方向に縮むドリブンを仕込んであるので、
本来の筋肉の動きに近くする事が出来ました。

さて、見た目は良くなりましたがデメリットが沢山増えましたw
いや、もう少し現実味のあるマッチョならこんな問題おきないんですが、
ファンタジーマッチョな上に腕が膨らむようにした為、腕の可動範囲がさらに狭まりましたw
腕上げれば肩にめり込むは肘曲げれば前腕にめり込むはで酷いもんですw
しかもモデリング直したいところがいっぱい・・・。まぁそれはまた今度ボチボチやってくか。

つか・・・実際薬漬けの海外ビルダーさんなんかは、関節の可動範囲、細い人より小さいと思うんだけど・・・
どうなんだろ・・。

tag: ウエイト調節インフルエンスの追加3Dキャラクター制作技術

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08

January February March April May June July August September October November December
2011(Sun) 22:20

梶をテスト

キャラクター制作

今日は昨日切り上げたはずのウケモデルの気に食わないところを直してました。
主に太腿です。

それと、梶を遊びで作ってましたw
とは言え、梶は啓祐モデルをでかくしただけですw

元の192㎝顔23㎝の啓祐モデルを全体スケールを3.2倍にしてから“巨大感”を出す為に
顔を体とバランスが取れるギリギリのところまで頭部を小さくしました。(全体スケール3.2倍してから0.8倍)
しかし、ただ全体を大きくして顔を小さくするだけだと、首が異様に長すぎるように見えたので、
首のボーンをいくつか小さくし、首を短くしました。

(きちんと立った状態では身長600㎝顔長58.88㎝/小さい方は160㎝20㎝)
梶比較

本当は、頭蓋骨ボーンのすぐ下にある頚椎のボーンを短くしたかったんですが、
どうもこのボーンにスケールを入れると、顔にまでスケールが掛かっちゃうんですよね・・・。
なので、上から2つ目の頚椎のボーンから縮小スケールしました。
なので顔と体の一体感が今ひとつですよね・・・。
やっぱりバインド一度剥がしてモデリングしなおしてからバインドしないと・・・ダメだな・・・。
もうちょっと僧帽筋から顔が生えてるって感じにしたいんですよね。

って、ここまでの“体格差”がOKって人はそんなに居ないでしょうねw
サイズ専の人のためのキャラなのでw

やっぱり巨人は“アオリ”からって事でもう一枚。
梶テスト02

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉巨人

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