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23

January February March April May June July August September October November December
2011(Fri) 01:43

あうあうあうあうあー

キャラクター制作

久しぶりになってしまったブログですが、色々近況報告。

≪パソコンがお逝きあそばれました。≫

ツイッターではぶつくさつぶやいてましたが、PCが16日ごろ逝っちゃいました。
この話はまた後日するとして、パソコンは修理に出して、無事修理完了。
あとは入金確認次第発送してくれるそうで一安心。

≪3D修正作業一日目≫

やっとこさ重たい腰をあげて作業した矢先パソコンいっちゃったので、
今は古いPCでヒーヒーイイながら作業してます。
ブラウザ開く方が3Dソフト動かすより断然重いのがビックリw

☆デフォルトポーズの変更☆

・以前までのデフォルトポーズ↓
以前の基本ポーズ
・修正したデフォルトポーズ↓
修正した基本ポーズ

ポーズを変更するメインの目的は
・肘膝を曲げてIKを設置できるようにするため。
・手首を90度曲げた状態をデフォルトにして極力破綻を少なくするため。
です。

以前のデフォルトポーズだと、肘膝が真っ直ぐ過ぎてIKを設置しても
逆に曲がったりボーンが(Z軸に対して)真っ直ぐじゃなかったのでポールベクターを設定すると
位置がズレたりしたので、それを解消する為。

手首を90度ねじったのは、以前のポーズでは肘が後ろで手のひらが前に向いてる姿勢だったんですが、
手首はこれ以上外に捻れないので、これが0度とすると、ここから内側に180度ねじれるんです。
この状態でボーンにバインドしたので、90度程度ならギリギリOKだったんですが、
180度捻ると手首が痩せちゃうんです。↓こんな感じに。
手首を180度捻った状態
それを少しでも解消する為に、あらかじめ90度捻った状態を初期状態にしようと。
この姿勢なら内側に90度外側に90度なので、180度捻るよりはマシかなと。上手くいくか分かりませんがw

脇を45度程度から60程度まで広げたのは脇の下のモデリングをしやすくするため。
あとは、マッスルを使った時にコリジョンを設定しやすくするため。

脚を10度ほど開いたのは、前は0度でピッチリだったので、もっと太股を太くしたくて
ちょっと広げました。
また、膝を20度曲げたので、脚と足を10度曲げて、足が床と垂直になるようにしました。

まだ、バインドを外してませんが、この後、バインドを外して、いよいよモデリング修正です。

まぁポーズ変えるだけで時間掛かったのは、色々頭で考えることが多かったり、
掲載してるのは成人モデルだけですが、啓祐モデルもデフォルトモデルも、ずっと前に作ったマッスルモデルも
すべてのモデルを一気に変更できるようにあぁだこうだしてたんで。
まぁダラダラしてる時間もたくさんあったんですけどw

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≪雑記≫

パソコンがいっちゃって、どうしたものかと。
んで、久々にネトゲでも調べてみようと。
c9ってのがおもしろそうなんですよね。
ちなみに近藤の基準はアバターがキレイかどうかと、詳細が決めれるか。
前にブログに書いたTERAは基本料金制だったんですが、
このc9はどうやらアイテム課金制。尚且つアバターが顔のパーツまで詳細に決められます。
しかもキャラの体がいやに生々しい・・・w
でもなぁ・・・これMMOじゃなくてMOなのよね。
違いはよく分からないけど、モンハン方式って感じ?フィールドと戦闘がシームレスじゃなくて区切られてるの。
しかもアクション要素というか格闘ゲーム要素もあるらしくトロい近藤には向いてないっていう・・・。

キャラメイキング動画→ 

ちなみに職業と性別は固定なので、男はファイターかハンターのみ。

あとはKAROS
グラフィックはきれいそうなんだけどアバターがあまり詳細には決めれなさそう。職業も種族固定っぽい。

もう一つはMAGIC WORLD BEGINS
これも職業と種族がこていかな。
これもグラフィックはキレイそうだけどアバターが性別ぐらいしか決めれないっぽい。

まぁいずれにせよ・・・
PCが修理終わるまで出来ませんが。

tag: 3Dキャラクター制作モデリング人体リギング

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31

January February March April May June July August September October November December
2011(Wed) 20:02

さてどうしようか・・・。

キャラクター制作

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≪巨人と巨漢と大男の境界線…≫

啓祐228cmにしようか迷い中w
▼身長比較▼
身長比較
まぁ3Dだと超違和感というかもう“人外”な域に見えると思うんですが、
マッチョ系のイラスト描く人って割りと顔が小さい場合が多くて、
2Dのイラストとすればそんなに珍しい身長でもないんですよねぇ。
うーん・・・もう他のキャラも全員200cm越えにするかなぁ。

ちなみに、首が長く見えて、頭との接合に違和感を感じると思いますが、
これは後のモデリング修正で首を思いっきり太くして長さの違和感を消すつもりです。
なんつーかもう3D的なリアル感とかどうでもいいかなとw

アンケートとろうと思ったけど…いいやw多分228センチにしちゃうw
SCRUM前編作ったときに思ったんですが、思いのほか“体格差”が見た目にわかりづらかったかなぁって
思ったんですよね。
こうやって立ってるところ比べると相当な違いだけどw

230cmは超えることないと・・・思いますw多分・・・きっと・・・w
いや、しちゃうかもなぁw
他のキャラもたぶん200cm超えさせますw


≪ 今後の作業 ≫

えー、皆さんには悲報ですがイラスト更新はしばらくないかも・・・。
3D修正作業に入ります。これもクオリティを少しでもあげるためだと思ってご了承ください。

で、予想作業内容

1)キェラクターの初期姿勢を変更。(ひじ・ひざを曲げ、手首を90度ひねっている姿勢に変更)
2)バインドをはずしてモデリング修正。(標準モデル・成人モデル・啓祐モデル)
3)リギング修正。(今度はIKを使おうと思います。)
4)マッスルバインド(今まではスムースバインド)

1)
今までは肘、膝がまっすぐ過ぎてIKがが使えなかったんですが、
初期姿勢で少し曲げておくことでIKをつけるようにする。ってことです。
それと、手首を90度ひねって親指が正面に来るようにするのは、
今までは手のひらが正面を向くようにモデリングしてバインドしたため、180度も手首をひねれなくて、
いろいろ無理なポーズがあったんですが、それを解消できたらなと。

2)
今まではバインドモデルと、レンダリングモデルが同じだったんです。
バインドモデルをスムースすればレンダリングモデルって感じで。
それだと、バインドモデルとしては制御する頂点が多すぎで、
レンダリングモデルとすると、頂点が少なすぎてディティールがぬるくなってました。
ので、完全にこの二つを分けて、バインドモデルは頂点を減らす。
レンダリングモデルはディティールを作りこむ。
っていう修正をします。

※バインドモデル→動かすためにウエイトを調節したモデル
 レンダリングモデル→実際レンダリングしてイラストになるモデル。

3)
1で書いた通り、IK使えなかったので使えるようにするのと、
背骨(胸椎)が今まで真ん中にひとつぐらいしかボーンがなかったのを、
背骨の数だけボーンをつけようかと。
んで、今まで胸椎部分は屈曲できなかったのを、合計で30度程度屈曲できるように変更するつもり。

4)
今までは単純なスムースバインドだったので、ポリゴンが破綻したりめり込んだりで、
無理なポーズ盛りだくさんだったんですよ。
マッスルデフォーマーを使うとその辺が解消できるらしいので、試してみたいなと。
それと、マッスルシステムを使って、たとえば胸筋が寄るようにしたり、力瘤が膨らむようにしたり
できるので、それもあわせてやりたいなと。
とはいえこのマッスルシステム使うと、今までのように、バインド後に身長がいじれないので、
一度マッスルシステム無効にしなきゃいけなくなるんですよねぇ・・・めんどくせぇ・・。※追記

たぶん、1ヶ月じゃ全部できないと思うんですよね。ドン亀だから。
なので、様子見ながら古いモデルでイラスト更新できたらなと。
一ヶ月で間に合わなかったら次のイラスト集も古いモデルで作るつもり。

ってわけわかんねーことかいてんじゃねぇよって感じかもしれませんがw
これはあわよくばわかる人に教えを請いたいという願望ですw
≪マッスルを作った後、太さと長さの比率を保持したままスケールしたい≫

マヤのマッスルシステムには2つあって、
・マッスル
・シンプルマッスル
の2種類。
ざっくりいえばマッスルがより高度で新しいマッスル機能。
シンプルマッスルが簡易的で古いマッスル機能。

んで、近藤のように、バインドした後に身長などを変更する可能性があった場合、
シンプルマッスルだと、たとえばアタッチする始点と終点のオブジェクト(ボーン)の親を
スケールしても、普通にスケールされました。
しかし、シンプルマッスルはミラーができないなど、結構できないこと目白押しなので、
あまり使いたくない。

んで、マッスルクリエイタで作るマッスルのほうは、例え始点と終点の親をスケールしたとしても、
始点終点に作られるのがロケーターなので、トランスフォームは継承されない・・・
いや、ぶっちゃげこの辺はよくわからないんだけど、とにかく、
スケールして、始点と終点の位置が離れると、通常通り始点と終点を移動で離したのと同じように
長細く伸長してしまうんですよ。

わかりやすくいうと、今までのようにバインド後に身長を変えると、体が細くなっちゃいます。
できればシンプルではなくマッスルを使いたいので、この問題を解決どうしたらいいかと
思いあぐねていたんですが、おそらく、元のとおりになるであろう解決方法がありました。
ダメでした。
試した方法↓

・まず、マッスルクリエイタでマッスルシステムをつくります。

・始点と終点の親に当たるオブジェクトをスケールします。
 ※この時点で、上記同様、一旦は細くなります。

・マッスルサーフェイスを選んで、アトリビュートを開きます。

・cMuscleCreatorMus1タブ(最後の1はつけた名前で変わると思います。)のcMuscleCreator アトリビュート項目の以下の項目に親をスケールした値と同じ値を掛ければスケール前の形に戻ります。

・デフォルト幅の開始
・デフォルト幅の終了
・デフォルトの長さ
・収縮時の長さ
・伸長時の長さ

たとえば親のデフォルトのスケール1の時に2倍した場合は、
デフォルトの長さが、30だった場合は60に変更。
ここまでは、レストの断面カーブの位置を、マッスル作成時から移動していなければOKってだけ。

★現在この方法で挙げられる問題点。

・マッスルが複数あった場合、一つ一つ選択してアトリビュートを変更するのは面倒。

・レストの断面カーブを移動していた場合はスケールしても正しい位置に来ない。
※このカーブをスケールするオブジェクトの子にすれば、正しくスケールされるが、伸長時や収縮時に子として挙動するため、動かなくなる。

最初はユーザースケールのみ変更すればOKかと思って、親のスケールとユーザースケールをコネクションしたんですが、どうやら違うぞ・・・と。
重要なのは「ユーザースケール」と「デフォルトの長さ」です。
また収縮と伸長したときも考え、このときの各長さも重要。
別に変えなくても平気かな?と思ったのは「デフォルト幅」

でもなー。これ、ユーザースケールだけなら作るごとにコネクションすればいいと思ったけど…
値が違うやつも出てきたからなぁ・・・エクスプレッションわかんねーし。


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tag: 3Dキャラクター制作

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雪リン
啓祐ずいぶん大きくなりましたねぇ。
当初は198cmでしたから、30cmも大きくなるんですね。

啓祐の身長を決める前に、まだ登場していない、旧HPの他のキャラ(佐野や学や大門など)を先に決めてしまってはどうでしょう?
周りを決めて、際立たせるように啓祐を改めて、みたいな。

個人的に、やっぱり啓祐は他のキャラより一回り二回り大きい方がいいかな~と思います。


作業の話は、僕には正直ちんぷんかんぷんなので、何がどう大変なのか全くわからなくて……申し訳ないです。

Re: タイトルなし
近藤嘉徳
> 啓祐ずいぶん大きくなりましたねぇ。
> 当初は198cmでしたから、30cmも大きくなるんですね。

ぶっちゃげ最初の最初は192センチだったんですけどねw多分、玉ブラの頃は。

> 啓祐の身長を決める前に、まだ登場していない、旧HPの他のキャラ(佐野や学や大門など)を先に決めてしまってはどうでしょう?
> 周りを決めて、際立たせるように啓祐を改めて、みたいな。

背の順だけはなんとなく決めてるんですよ。

啓祐>佐野>学>大門>成人
まぁホントになんとなーくなので変わっちゃうかもしれませんがw

> 個人的に、やっぱり啓祐は他のキャラより一回り二回り大きい方がいいかな~と思います。

サイズ専の人でもそう思うんですねー。みんなデカけりゃいいじゃない!じゃないんですねw
なるほどねー。やっぱキャラによって個性あったほうがいいですよねー。
じゃあ他のキャラは200前後って事にしようかな。
各キャラクターがウケと絡んだときに体格差出したいな(啓祐ほどじゃなくても)と思うと
200以上かなぁって思ったんですがやっぱ成人は192~198かな。
1~2回りって、リアルだと5cm程度の違いだと思うんですけど絵だと頭半分(10cm)程度ないとわかり辛いんですよね。

成人:192cm
大門:198cm
学 :202cm
佐野:207cm
啓祐:228cm

かなぁ。まぁ今決めてもまた変えちゃうかもしれないですがw
ちなみに半島人以外のキャラクターは身長変えるつもりはないです。
ウケキャラも一律160cm。(実際のプロフとは違っても)あー(モデルは)156とかにしようかなぁ。

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08

January February March April May June July August September October November December
2011(Sun) 22:20

梶をテスト

キャラクター制作

今日は昨日切り上げたはずのウケモデルの気に食わないところを直してました。
主に太腿です。

それと、梶を遊びで作ってましたw
とは言え、梶は啓祐モデルをでかくしただけですw

元の192㎝顔23㎝の啓祐モデルを全体スケールを3.2倍にしてから“巨大感”を出す為に
顔を体とバランスが取れるギリギリのところまで頭部を小さくしました。(全体スケール3.2倍してから0.8倍)
しかし、ただ全体を大きくして顔を小さくするだけだと、首が異様に長すぎるように見えたので、
首のボーンをいくつか小さくし、首を短くしました。

(きちんと立った状態では身長600㎝顔長58.88㎝/小さい方は160㎝20㎝)
梶比較

本当は、頭蓋骨ボーンのすぐ下にある頚椎のボーンを短くしたかったんですが、
どうもこのボーンにスケールを入れると、顔にまでスケールが掛かっちゃうんですよね・・・。
なので、上から2つ目の頚椎のボーンから縮小スケールしました。
なので顔と体の一体感が今ひとつですよね・・・。
やっぱりバインド一度剥がしてモデリングしなおしてからバインドしないと・・・ダメだな・・・。
もうちょっと僧帽筋から顔が生えてるって感じにしたいんですよね。

って、ここまでの“体格差”がOKって人はそんなに居ないでしょうねw
サイズ専の人のためのキャラなのでw

やっぱり巨人は“アオリ”からって事でもう一枚。
梶テスト02

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉巨人

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08

January February March April May June July August September October November December
2011(Sun) 00:00

似合わないことはするもんじゃない。

キャラクター制作


≪雑記≫

いやぁー近藤にしては珍しくここ1ヶ月ほどはずーっとイラスト制作しっぱなしだった気がするんですが、
こいのぼりが終わってから燃料切れの模様。おそらく普通の人に比べて体力無いわw
前の更新速度で考えると一年分を一ヶ月でした気分w

つか、マンガを描くたびに思うんですが、マンガってなんか、
損してね?
というのも、イラスト一枚の更新と、マンガ一本の更新て、作業リスクの差から比べると、
更新した感は大差ない気がするんですよ。そのへんどうなんでしょ?w
作業リスクは雲泥の差なんですけどねwやや手抜き間の否めない「こいのぼり」でさえ6日程度掛かってるしw
まぁ6日でイラストページ2枚入りなら近藤にしては早い方なんですけどw


≪今日の活動≫

で、燃料切れと言いながらも何もしてなかったわけじゃなく、色々してました。
昨日は、こいのぼりやスクラムを作っている時に色々感じた3D上の不備な点を直してました。
大きく分けると、
・マテリアル・ライティングの変更。
・チンコのボーンの組みなおし。(軸がずれてたので、小さいチンコの時にうまくスケール化からなかったんです。)
で、今日・・・というか2時間程度も作業してないんですけど^^;今日の作業は、
いずれ使うであろうウケモデルのモデリング

▽身長160㎝・顔長20㎝
ウケモデル(体修正)

まぁ顔に関しては素体である啓祐の顔からいじってませんw
体は適当に、スカルプトジオメトリツール(ブラシ)の主にスムースを使って、
素体の目立ちすぎる筋肉の線をスムースにしたり痩せすぎてる部分を太くしたりなど。

にしてもこの素体、作った当初は十分マッチョというか、スジ筋ぐらいかなぁと思っていたんですが、
啓祐や成人の筋肉盛り作業で麻痺したのか、久しぶりに見たらガリッガリに見えましたw

まぁまだ完成!って訳じゃないんですが、と女の中間体型を目指してまして、
女の体には全く興味が無いんですが、せめて造形美としてキレイと思える体型を。
まだなんかあんまり美しくないので、手直し必要だと思いますが、絵のアタリとして使う分には
十分かなと思ったので、切り上げました。

ちなみに、身長198㎝顔長23.7㎝の啓祐と比較するとこんな感じ。
啓祐モデルと比較
頭一個以上違いますねwちなみに、キャラの横にある柱はそれぞれ、160㎝と198㎝です。
啓祐は背をやや丸め首を下げている状態なので、このポーズでは厳密には198よりやや欠けます。

こうして並べてみると・・・啓祐って化け物・・・とか思いましたけど、
近藤は体格差が大好物なのでむしろ狙った通りの結果が得られて嬉しいんですが皆さん・・どうでしょ?w

にしても・・・筋肉の無いウケモデルって、なんて動かしやすいんでしょう!w
もう大して神経質にウエイト調節しなくったって全然ステキに動きますw
(↑ウケモデルには成人モデルのウエイトをコピーしました。)
近藤がゲイじゃなく筋肉に興味の無いノンケなら・・・もっと色々スムーズに出来た気がするw
啓祐モデルとか、タチ側のマッチョモデルは、最終的にはやっぱりマッスル使わないと絶対に
納得いく結果に出来ませんからねー。

まぁそんなこんなで、ウケモデルのアタリが出来たのでそのうちカップルイラストも出てくるかもよ♪ってことで。

▼追記で拍手レス
>たきさん
>>大きさのせいなのかキャラのせいなのか(3:7くらいでしょうか)

そうですねwでも大きさ6のキャラ4ってところでしょうかw
 一応、見た目だけでは割とモテるし彼女も次々出来るのに、手を出すのが早すぎて、さらにはチンコがでか過ぎて童貞って設定ですw

>>こういうほのぼの系エロっていいですね。

 あぁ、よかった・・・。近藤、あまりマッチョな同士の肉弾戦!的なゲイドップリな感じよりも、
 こういうほのぼのエロ好きなんですよねぇ・・・。
 物足りないんじゃないかといつも不安なんですが気に入ってもらえてよかったです。

>>そこではほのぼの系とガッツリ系(?)が楽しめるとうれしいです。

 wwイラスト集ではややエロよりにするつもりですw
 HPがこういうほのぼのノリでいこうと思ってるので、物足りない分をイラスト集に・・・
 と、せこい事考えてますが、基本、作ってる人間が同じなので、そうテイストは変わらないですよ♪


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tag: 3Dキャラクター制作人体モデリング

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24

January February March April May June July August September October November December
2010(Fri) 22:15

適当にウエイト調節中

キャラクター制作

≪告知≫
『キセキ 壱式』好評販売中♪
※購入するには『同人』ページ各詳細欄にありますアイコンをクリックすると直接委託販売サイトの、作品ページに飛びます。

≪適当にウエイト設定中≫

19日以降の作業としては、毛のテクスチャーや、体のテクスチャーに直描きしてる毛を書き直したり
してました。
とは言え何もしてない日も結構あったりして・・・^^;
どうしてもバインドとかウエイトとか苦手。

手首はボーン構造を変更した肘>前腕ツイスト>手首>手>・・・のものにして、
リギングしなおしました。
とは言えとりあえずの応急処置なので、手首を捻る(Y軸)時は平気なんですが手首を曲げる(xz軸)と
手のコントローラーと手のジョイントの位置がずれますw
まぁ感覚的に腑に落ちないってだけで別に動きがおかしくなるわけじゃないのでいっかということで。

スムースバインドして適当にウエイト中。
↓作業プレビュー
適当にウエイト付け中(3Dマッチョ男製作)
いつも全てのコントローラーの1f目にバイド時のキーを打っておき、
適当なフレームでキーを打ってウエイト調節してます。

にしても、前は肘>前腕ツイスト>手・・・だったので、
手首を捻ると、なんか前腕が変に痩せたりしちゃったんですが
今回ボーン構造を直した方は特にウエイトを調節しなくても前腕が痩せなくてイイかも。
やっぱりキチンと正しい骨の回転軸にボーンを置くべきなんだなー。

もう少しウエイトしたらとりあえず終了。
あとは実際イラストにするポーズをとらせたときに不具合が出たらその都度ウエイト調節。

って・・・ひゃだ!クリスマスイブにこんな更新したらさびしい女だと思われちゃう!
いや男だけども。
やべーなーこのままじゃ完全にアナル塞がるわー。
本来の役割しか果たしてないわーw

↓拍手レス
>yasuさん

お祝いのお言葉ありがとうございますm_ _m
ホントに嬉しくない誕生日なんですけどね^^;
はい、これからもこんな風な更新ばかりですが宜しくです^^


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tag: 3Dキャラクター制作人体リギング筋肉マッチョ

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Re: タイトルなし
近藤嘉徳
心配してくださってありがとうございます。
こちらは大丈夫です。
やっと気持ちが少し楽になったのでこれからイラスト描いていきます。

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