--

January February March April May June July August September October November December
--(--) --:--

スポンサーサイト

スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Edit

Page up▲

29

January February March April May June July August September October November December
2012(Tue) 02:32

お口に合いますでしょうか?

キャラクター制作

≪告知≫

≫投稿小説掲示板

 投稿小説掲示板、『超が付く程の巨根がいいっ!』では、皆さんの投稿をお待ちしております。
 あなたの胸に秘めた巨根との妄想話を書きなぐってください。
 連載でなくても構いません。短編から長編、こんな案どうでしょう?的な雑談スレまで、
 なんでもお気軽にご投稿ください。
 投稿に関して、ご不明な点がございましたら、近藤までお気軽にお問い合わせください。 

   投稿はこちら→『超が付く程の巨根がいいっ!』

≫同人

 『SCRUM 前編』他、5作品を販売中!
 左メニューにあります『同人』より購入サイト各社のバナーをクリックすると作品ページに飛べます。
 よろしくお願いします。
 ※購入サイトにより、隠蔽処理に若干の違いがあります。

====================================================================================

≪お口に合いますでしょうか?≫

3D 巨根 v01

えと・・・エイリアンではないです。
しいて言うなら“おちんちん”と呼ぶにはあまりにもグロテスクな肉の塊です。

血管多すぎたのかなぁ・・・なんでこんなにグロくなったんだろw
とはいえグロチン、好きですけどw
チンコ単体なので、ディルドがモザイクいらねぇならこれもいらんだろ・・・
と思いましたが小心者なのでモザイクつけました。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

かなり前の日記でモデリング途中のまま放置していましたが、
マッスル作業が一段落したので、チンコ制作再開です。

以前のモデルでは、血管は実際にモデリングしていたわけですが、
線の太さが均一になりすぎたり、あまりグネグネできなかったり、
ポリゴン数がムダに増えて変なところが出っ張ったりとあまりよくなかったので、
ディスプレスメントマップで血管を作りました。
まぁ結局左右対称だったり線の太さがあまり変わらなかったり・・・って感じですが、
やっぱり線の自由度はダントツです。レンダリングも大して重たくならなかったし。
血管は、解剖図的なものや写真見ながら適当に手書き。
裏スジ側はともかく腹側?の血管は皮膚が収縮してる分、もう少し目立たないんだろうなぁ・・・。

よく、小説なんかで血管が浮き出ていて幹を這ってる表現とかよく見かけるし自分でも書きますけど、
細い血管が網目上にビッチリ浮いてるリアル写真とか見るとあんまり萌えないので、
いい程度になるように描いたつもりですけど・・・まだグロいですねぇ。
どうなんだろう。ちょうどいいと思います?
本当はもう少し太くモッコリさせたかったんですが、あんまりいい感じに出来なかったのでこの程度。

皮膚の質感ですが、手書きじゃありません。
象の皮膚写真ですw

一応、まだ途中段階です。
とはいえ、あんまりこの先ガッツリ変わったりはしません。自己満足程度のブラシアップです。
まだ血管以外がシンプルなので、なんかしようかと思ってます。
つか、3D技術をフルで無駄に活用してる気がしてならないw

チンコが真っ直ぐ過ぎるのは、あとでボーンで曲げるのでステキ上反りになります♪

まぁなんつーか、

「なんで単体でアップするんだよ」

って感じですよね。分かりますw
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作人体モデリング巨根

Edit trackBack(1) |

Page up▲



巨根大好きさん
うわー うまそう


きょうへい
いつも楽しく、ご飯のお供に活用させて頂いております。
ち◯こが出来たtれことは、もうそろそろ出来上がるんでしょうか?
6月中のアップ期待してます!


近藤嘉徳
> うわー うまそう

おぉ、ありがとうございます!
単体でも反応いただけて嬉しいです!


近藤嘉徳
≫きょうへいさん

 > ち◯こが出来たtれことは、もうそろそろ出来上がるんでしょうか?
 > 6月中のアップ期待してます!

そうですよね、そうなりますよねw
HPイラスト更新したいのはやまやまなんですがその前にイラスト集作らないと
ちょっと色々あれなのでHPイラストはイラスト集以降と・・・

ちなみにまだチンコ出来てませんよ♪
この後もう一段階、チンコがポーズを取れるように体同様セットアップというのが残ってます。

いや、ホントお待たせしまくってて申し訳ないです。

コメントを閉じる▲

24

January February March April May June July August September October November December
2012(Thu) 06:59

身体測定~230cm啓祐~

キャラクター制作

≪ 身体測定 ≫

マッスルをスケールできるようになったので、現行サイズの身長230cm顔長25cmに変更してみました。
って、さっくり書きましたがここにいたるまで色々問題おきまくりでした・・・が長くなりそうなので別記で。

んで、恐らく質問されたご本人も質問したことを忘れてるんじゃないかとおもうんですが、
だいぶ前に“啓祐さんの体のサイズもおしえてください”的なリクエストいただいたんですね。
その時からマッスルはいつか使う予定だったので、きちんとできた時に答えよう!と思ってたらこんなにも時間が経ってました;;忘れたわけじゃないんです。機が熟してなかっただけなんです;;

やっぱり筋肉フェチな人は体のサイズ、気になりますよね♪
今回は、身長230cm、顔長25cmのモデルで計測。
3Dシーンで実際に計ってみたので、これがリアルなサイズです。
リアルなサイズ・・・ですが、正直、

現実離れしすぎてる数値

になりましたw
なので、“あまりにも現実とかけ離れてるのは萌えねぇ”とか思う人は見ない方がいいです^^;

ではサイズ↓
身体測定~230cm啓祐~

・身長:230cm(画像のリラックス姿勢ではなく、きちんと背筋を伸ばした場合)

・顔 :25cm
・手 :26cm (手首から中指先まで)
・足 :34.7cm
・肩幅:78.8cm (一番広いところではなく、画像の矢印の指すあたりで計測)

・胸囲  :220cm (胸の一番高いところからわきの下を通して計測。)
・ウエスト:136cm (臍の高さで計測)
・ヒップ :151cm (股ぐらいの高さヒップの一番高いところで計測)

・首周り :66cm (僧坊筋の広がる手前・画像ではあごの高さ程度)
・上腕周り:95cm (フレックス時)
・太腿周り:111cm

・体の厚み:58cm・・・胸の高いところから背中の高いところまで。
・上腕(幅):34cm(上同様)

正直、身長からして現実離れしてるので、なんか数値聞いてもぱっとしないですよねw
一般的なベッド(マットレスを敷いたもの)や、椅子(座面)の高さが50センチ程度です。
このサイズの啓祐さんが床に寝てもベッドのほうが雄っぱいより下にあることになりますw

あまりに想像し辛い人のために、このモデルが、身長175cm、顔長23cm(男性平均)になったと仮定すると、
単純計算ですが、それぞれの数値に0.7517倍すればいいので出してみました。
※0.75って数字は単純に175/230ではなく、顔の大きさとか色々した値。

上と順番同じで
(単位cm)
・身長:175
・顔:23
・手:19.5
・足:26
・肩幅:59

・胸囲:165
・ウエスト:102
・ヒップ:113

・首:49.5(顔と体の比率により少し変わるのでこれよりは太くなるかも。)
・上腕:71
・太腿:83

・体の厚み:43.5
・上腕幅:25.25

どうでしょう?割とリアルビルダーにも共通しそうな部位ありますよね?
とは言え、胸・・・ありえないw近藤の雄っぱい好きが露呈したようでちょっとハズかしいw

ところで・・・、この230cm啓祐さん、体重を考えるとしたら何kgぐらいだと思います?
体脂肪率は10%ちょっとぐらいを想定w
割と本気で聞いてますw
頭のサイズは平均よりちょっと大きいぐらいだから脳の重さはそんなに変わらないしぃ~とか、
人間が生きるうえで必要最低限の体重は22kg程度だとか・・・
色々考えるとわけワカメなので。
チンコの重さはとりあえず無しでw

ということで遅くなりましたあの時近藤に質問してくれた筋肉好きなあの人!
満足していただけたでしょうか?
遅くなってごめんなさいm_ _m

現実離れした数値ですが、近藤は萌えますw
この体型でよければ他の数値もお答えできるので、気になる長さがある人はお気軽に♪
=======================================================================
≪ 肉踊ル 2 ≫

前回の動画から少しマッスルなど改良したものをyouTubeにアップしました。
なんかFCは小さい上に汚いので・・・。


雄っぱいの揺れは筋肉らしくしたつもりですがだいぶ抑えちゃったので分かり辛いですね^^;
マッスルの動き方を見るためにつけたアニメーションなので、動きは適当ですし意味もありません。

腕も腹筋も太腿もマッスルを変更しました。前回のままだと不具合があったので。

ちなみにモデルの大きさは、↑で書いた身長230cm・顔長25cmにスケールしたものです。
=======================================================================
↓追記に拍手レス↓
>ゴロ太さん

お久しぶりです!
おっぱいの揺れ、PCの性能の問題で最終的にはなくしちゃうんですよねぇ。
評判がいいだけにもったいないですがアニメーションさせる予定はPCスペック的にないので
さっくり削除します^^;

>Dotumcheさん

안녕하십니까

움직임이 어색한 것은, 근육의 움직임을 확인하기 위해서 부실해서 붙인 움직임이므로… ^^;

가슴의 흔들리는 방법이 군살인 것 같았으므로 여러가지 조절했습니다만, 최종적으로는 지웁니다.
PC의 성능을 생각하니 애니메이션을 만드는 것은 무리이므로, 쓸데 없어지기 때문에.


追記を閉じる▲
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉マッチョ

Edit trackBack(1) |

Page up▲

15

January February March April May June July August September October November December
2012(Tue) 23:44

肉 踊ル

キャラクター制作

≪肉 踊ル≫

cMuscleを使ってマッスルでバインドしてみました。
3d cMuscle test v01


いやぁ・・・ホント、何度もあきらめてふてくされて不貞寝してまた試して挫折して・・・の繰り返し。
それでも結局マッスルを使ったのは、使わないよりも使うメリットの方がデカ過ぎたから。
んで、何とかやってみて、とりあえず大甘で“自分OKレベル”ってことで。

マッスルを使うメリットってやっぱり、膨らむこと!・・・ではないです。
近藤的には“伸びてくれること”ですね。
これのおかげで腕を上げれば胸があがり、腕を下げれば胸が膨らむとか可能になって、
以前よりも肩と腕のつなぎ目あたりの破綻がへります。

↓は後で書いてますがとりあえず接続したマッスルオブジェクトでデフォルトウエイト適応させただけなけなので、
色々破綻しまくり。でもウエイト調節しないでこれならかなりいい感じと・・・。
[広告] VPS

普通はこんなにビッチリマッスルを貼る必要はありませんw
近藤の場合は、背骨の数だけボーンがあったりスキンが太すぎたりと、色々問題だらけなモデルなので、
お腹や腰周りなどにも貼りました。

胸の揺れ方が脂肪の塊って感じの揺れ方だから直さなきゃ・・・ってアニメーション予定はないので、
揺れはオフにしてウエイト付けだなぁ。その前に身長変更出来るようにユーザースケールコネクトしなきゃ・・・。
メンドイ。

≪マッスルスキニングの手順≫

・ボーンとスキンを選んで普通にスムーススキン。
・スキンを選んで、マッスル>スキンセットアップ>スムーススキンをマッスルスキンに変換。

・ここで一度 マッスル>マッスルウエイトのペイントを、一度表示させる。
 これをしないと、マッスルオブジェクトを接続して、デフォルトウエイト適応すると、
 後でウエイト調節ができなくなる症状がたまにあり。

 ※おそらく、接続したマッスルオブジェクトを非表示にしていたことが原因。

・一部の骨など、接続したい任意のポリゴンオブジェクト(マッスルオブジェクトに変換済み)を選んで、
 最後にスキン選んで マッスル>マッスルオブジェクト>選択したマッスルオブジェクトを接続
 ※今回は、頭蓋骨low、下顎、のど仏、鎖骨、前腕の肘側の骨、骨盤・仙骨low・大腿骨・膝頭・下腿の骨・かかとの骨low などを接続。

・今度は接続したいマッスルサーフェイスを選んで最後にスキンを選び同上手順。
 ※マッスルサーフェイスが多すぎると、近藤のPCでは落ちたため、3回に分けて接続。

・全てのマッスルオブジェクトの接続が完了したら、
 マッスル>ウエイト付け>デフォルトウエイトの適応>スッティッキー

今回はここまで。本来はこの後、詳細なウエイトの調節などをして、破綻を減らしていきます。
--------------------------------------------------------------------------------
マッスルって何よ?って言うと、↑の動画で言う赤い奴。あれがマッスル。
始点と終点の間に、ゴム風船みたいなのがあるって感じで、
始点と終点の距離が縮まれば膨らんで、広がれば細くなる。

このマッスルの配置作業にえらい時間がかかりました。
というのも、基本的にマッスルは、始点と終点の間を直線でしか補完してくれないから。
肩などが中の骨に押されて、腕を下げた時に出っ張る・・・とか、
脚を上げたときに、おしりの骨に当たって出っ張る・・・とかが出来ない。
こういうのをうまくやるためにKeepOutというコリジョン機能があるんですが・・・
使い方が分からなかった。試したけどうまくいかない。

それがうまくいっている例↓
http://youtu.be/spIRr9OcODk
※「肩を後ろに下げた時に、肋骨に胸筋がめり込んでいかない」とか、
 「首をねじった時に、筋肉が内側にめり込まない」・・・とかにkeepOutを使っている模様・・・。

ホント、同じソフト使ってるとは思えない・・・。
“自分のモデルはリアル無視なファンタジーマッチョだから・・・”
などと言い訳しかできません^^;

いやー・・・ホント時間かかったわ。
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉リギングcMuscle

Edit trackBack(1) |

Page up▲

18

January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 03:15

Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトをscaleする方法の覚書

技術

以前、Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトのscaleに挫折して
仕方がなくMuscle Builderderで作るシンプルマッスルを張ることにしたんですが、
やっぱりどうもシンプルマッスルって使い勝手がよくなく、おまけに変形もマッスルの各コントローラーに
ペアレントしているような変形なのでかなり変だったのでやっぱり新マッスルオブジェクトの方を使いたいと。
んで調べても、シンプルマッスルのスケール方法は出てくるけど新マッスルのスケール方法が見つからなかったので
色々試してみたらうまくいったので覚書。

≪ Muscle Creatorで作ったMuscleObjectをscaleする方法 ≫

■ 共通手順 ■

 1)cMuscleCreaterノードのUserScaleを、親リグのスケールのどれか任意の軸をにコネクト。
  ※XYZが等倍スケールの場合のみ。
 2)cMuscleObjectノードのUserScaleを、親リグのスケールにコネクト。(XYZ)

■ 方法1 (計算ノードを使う)■

 3)Hypershadeで乗算除算(Multiply Divide)ノードを作成。
 4)input1に、cMuscleCreaterノードの「Len Default」「Len Squash」「Len Stretch」を入れておく。
 5)input2に、親リグのスケールX・Y・Zをコネクト
 6)計算ノードのoutputをcMuscleCreaterノードの「lenDefault」「lenSpuash」「lenStretch」にコネクト。

■ 方法2 (posesを設定しておく)■

 3)muscle createrウィンドウのレスト(Rest)収縮(Squash)伸長(Stretch)のPosesをそれぞれ設定する。
 ※とりあえず設定さえすれば後で変更してもOKなの初期ポーズでボタン3つ押せばOK。


 これで親リグをスケールしても収縮・伸長せずにマッスルオブジェクトをスケールできます。

maya 2009で試しただけなので以降のヴァージョンでうまくいくか知りません。

-----------------------------------------------------
方法1のデメリットは計算ノード作ったりコネクションエディタでコネクトする作業がウザイってのと、
input1には初期値を手作業で入力するため、マッスルオブジェクトによって初期値が変わるので汎用性がないって
ところですかねぇ。あと手順が多いことぐらい。

方法2のデメリットはまだ試してませんが、一応厳密じゃなくても伸長時と収縮時にposesを設定しなきゃいけなくて漏れが出そう。
もしデフォルトのポーズでposes設定をレストも収縮も伸長も設定していけたら方法1よりこっちのが手軽かも。
マッスル作った時点でとりあえずposes設定してあとはスケールをコネクトするだけだから。


試したところ、デフォルトのポーズで各posesを設定しちゃってもOKでした。
要はStartPearejtの子に各ポーズのtargetが格納されていればOK。


もっとエレガントな方法あったら教えてください。
関連記事

tag: 3DmayacMuscleScale

Edit trackBack(0) |

Page up▲



蓮風
お世話になります。
Muscle Rig に挑戦している者です。
ここに書いてある方法を試してみましたが、スケールはできるものの、筋肉形状に変更が起き、上手くいきませんでした。
Attach ノードが別 Attach にペアレントされていたり、Manual Sq/St にドリヴン・キーが設定されていたりとカスタマイズされていますが、万能な方法ではないようです。
惜しいところまでいったので、御報告しておきます。
では。

Re: タイトルなし
近藤嘉徳
メールにてお返事させていただきました。

コメントを閉じる▲

11

January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 06:37

だめだめリギングver02

キャラクター制作

ツイッターではぶつくさ呟いてましたがお久しぶりです。近藤です。

いやーなんか手前一ヶ月、色々あって、尚且つ今月いっぱい色々あって
なんか思うように時間が作れない・・・。って言い訳♪

つかパソコンが壊れたりもしました。
画面が突然フリーズして真っ暗に・・・;;
パソコン自体は無事そうだったので色々調べてみて、
グラボから2口あるディスプレイケーブルをつなぐ所を、
今まで挿していた方ではない口にしたら映りました・・・。
そしたら気のせいかもしれないですが、グラボの熱が、
以前は普通の状態で60度前後だったのが今は50度前後に・・・。
なぜ?

≪だめだめリギング ver2≫

とりあえず、ボーンリギングはこれにて終了。チンコリグまだだけど。
前回のキャラクターに仕込んだリグが人生初で今回が2度目ですが・・・
調べたり考えたり試したり失敗したりでえらい時間かかった。
何のことない平凡なリグなのに・・・。しかも気に食わないところ山済みです。
クソみたいなリギングなのであえて説明はしません。

[広告] VPS

※のど仏置いてかれてますがマッスルオブジェクト仕込むときにいい具合にできたらなと。

■前回のリグからの改良点■

・コントローラーの初期値を0に!
 これ当たり前なんですけどね。前回初期値が0じゃない場所が多すぎて
 初期値見失うっていう。

・IKを使いました。
 前回はFKだけだったので手の位置決めるのとか超時間掛かったので今回は腕と脚にIK仕込みました。

・首・腰の稼動方向が2段階
 前回は腰が一方方向にしか曲がらなかった・・・例えば前に屈伸とか後ろに反るとか。
 今回は2段階にしたので、上半身の方向をそのままに腰をクネクネできるように。
 例えて言うなら吉田美和の首。マツケンマハラジャの腰の動き的な・・・
 そしてセックスのときの激しい腰振りが・・・死

・胸椎も曲がるように。
 前回胸椎は曲がらなかったんですが今回は少しでも曲がるようにボーンを増やして
 腰と同じようにリギングしました。

・背骨をエイム制御をやめて回転制御に。
 エイム制御だとフリップしたり色々してなんかなんだかなぁ~なので、
 分かりやすくシンプルに回転制御にしました。

・頭のスケールを全身から除外。
 伸長変更をするのに、前回はリグの一番親をスケールすると頭もそのまま等倍でスケールされちゃったので、
 あとで小さくする必要があったんですが、今回は親コントローラーをスケールしても
 頭のサイズが変わらないようになりました。
 それと前回は頭リグでスケールした際、第一頚椎からスケールになっちゃってたんですが、
 今回はちゃんと頭部のみのスケールです。

・指(手・足)をちゃんとリグ組み。
 動画見てお分かりの通り、初期ポーズで指がリラックス状態なので、
 ボーンの方向がおかしなことになってたのを、
 今回はロケーターを間に仕込んで任意の方向に曲げれるようにしました。

■気に食わない点■

 ・腕がIK制御のみ。
 まぁアニメーションじゃないからいいんですが、IKも便利ですがFKにも利点が多いので出来れば
 スイッチング出来るようにしたいんですが無理でしたw

 ・手のコントローラーがうーんなんだかなぁ。
 本当は、手のコントローラーで位置も回転も制御したかったんですが、無理でした。
 →手首コントローラーで手の位置を変えたときに手の方向がひじに追従するようにしたため。

 ・手・足コントローラーずれるよねぇ。
 最大限以上伸ばすとコントローラーがずれるの何とかならないかなぁ・・・。

 ・コントローラー各種の限界値がうーん
 頭とか腰とか、2段階にしたせいで、回転限界値がズレる。うーん説明難しいけど動画見るとちょと分かる。
 頭がコントローラーとずれたりします。

 ・ポールベクターがなんだかなぁ。
 肘や膝の向きを調節するのにポールベクターつかってるんですが、
 膝のポールベクターは出来れば太ももの子にしたい・・・。でもサイクルエラー。
 肘のポールベクターは出来れば上腕の子にしたい・・・。でもズレる。そしてサイクルエラー。


とはいえとりあえずこれ以上に今は出来そうにないので次にいきます。
次は、インフルエンスにするマッスルオブジェクトを仕込んでいきます。
関連記事

tag: 3Dキャラクター制作リギング

Edit trackBack(1) |

Page up▲

Designed by mi104c.
Copyright © 2024 巨根半島 ≫ 日記, all rights reserved.
04 | 2024/05 | 06

sun

mon

tue

wed

thu

fri

sat

- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -

Page up▲