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January February March April May June July August September October November December
2012(Tue) 23:44

肉 踊ル

キャラクター制作

≪肉 踊ル≫

cMuscleを使ってマッスルでバインドしてみました。
3d cMuscle test v01


いやぁ・・・ホント、何度もあきらめてふてくされて不貞寝してまた試して挫折して・・・の繰り返し。
それでも結局マッスルを使ったのは、使わないよりも使うメリットの方がデカ過ぎたから。
んで、何とかやってみて、とりあえず大甘で“自分OKレベル”ってことで。

マッスルを使うメリットってやっぱり、膨らむこと!・・・ではないです。
近藤的には“伸びてくれること”ですね。
これのおかげで腕を上げれば胸があがり、腕を下げれば胸が膨らむとか可能になって、
以前よりも肩と腕のつなぎ目あたりの破綻がへります。

↓は後で書いてますがとりあえず接続したマッスルオブジェクトでデフォルトウエイト適応させただけなけなので、
色々破綻しまくり。でもウエイト調節しないでこれならかなりいい感じと・・・。
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普通はこんなにビッチリマッスルを貼る必要はありませんw
近藤の場合は、背骨の数だけボーンがあったりスキンが太すぎたりと、色々問題だらけなモデルなので、
お腹や腰周りなどにも貼りました。

胸の揺れ方が脂肪の塊って感じの揺れ方だから直さなきゃ・・・ってアニメーション予定はないので、
揺れはオフにしてウエイト付けだなぁ。その前に身長変更出来るようにユーザースケールコネクトしなきゃ・・・。
メンドイ。

≪マッスルスキニングの手順≫

・ボーンとスキンを選んで普通にスムーススキン。
・スキンを選んで、マッスル>スキンセットアップ>スムーススキンをマッスルスキンに変換。

・ここで一度 マッスル>マッスルウエイトのペイントを、一度表示させる。
 これをしないと、マッスルオブジェクトを接続して、デフォルトウエイト適応すると、
 後でウエイト調節ができなくなる症状がたまにあり。

 ※おそらく、接続したマッスルオブジェクトを非表示にしていたことが原因。

・一部の骨など、接続したい任意のポリゴンオブジェクト(マッスルオブジェクトに変換済み)を選んで、
 最後にスキン選んで マッスル>マッスルオブジェクト>選択したマッスルオブジェクトを接続
 ※今回は、頭蓋骨low、下顎、のど仏、鎖骨、前腕の肘側の骨、骨盤・仙骨low・大腿骨・膝頭・下腿の骨・かかとの骨low などを接続。

・今度は接続したいマッスルサーフェイスを選んで最後にスキンを選び同上手順。
 ※マッスルサーフェイスが多すぎると、近藤のPCでは落ちたため、3回に分けて接続。

・全てのマッスルオブジェクトの接続が完了したら、
 マッスル>ウエイト付け>デフォルトウエイトの適応>スッティッキー

今回はここまで。本来はこの後、詳細なウエイトの調節などをして、破綻を減らしていきます。
--------------------------------------------------------------------------------
マッスルって何よ?って言うと、↑の動画で言う赤い奴。あれがマッスル。
始点と終点の間に、ゴム風船みたいなのがあるって感じで、
始点と終点の距離が縮まれば膨らんで、広がれば細くなる。

このマッスルの配置作業にえらい時間がかかりました。
というのも、基本的にマッスルは、始点と終点の間を直線でしか補完してくれないから。
肩などが中の骨に押されて、腕を下げた時に出っ張る・・・とか、
脚を上げたときに、おしりの骨に当たって出っ張る・・・とかが出来ない。
こういうのをうまくやるためにKeepOutというコリジョン機能があるんですが・・・
使い方が分からなかった。試したけどうまくいかない。

それがうまくいっている例↓
http://youtu.be/spIRr9OcODk
※「肩を後ろに下げた時に、肋骨に胸筋がめり込んでいかない」とか、
 「首をねじった時に、筋肉が内側にめり込まない」・・・とかにkeepOutを使っている模様・・・。

ホント、同じソフト使ってるとは思えない・・・。
“自分のモデルはリアル無視なファンタジーマッチョだから・・・”
などと言い訳しかできません^^;

いやー・・・ホント時間かかったわ。

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉リギングcMuscle

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18

January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 03:15

Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトをscaleする方法の覚書

技術

以前、Muscle Creatorで作ったマッスルオブジェクトのscaleに挫折して
仕方がなくMuscle Builderderで作るシンプルマッスルを張ることにしたんですが、
やっぱりどうもシンプルマッスルって使い勝手がよくなく、おまけに変形もマッスルの各コントローラーに
ペアレントしているような変形なのでかなり変だったのでやっぱり新マッスルオブジェクトの方を使いたいと。
んで調べても、シンプルマッスルのスケール方法は出てくるけど新マッスルのスケール方法が見つからなかったので
色々試してみたらうまくいったので覚書。

≪ Muscle Creatorで作ったMuscleObjectをscaleする方法 ≫

■ 共通手順 ■

 1)cMuscleCreaterノードのUserScaleを、親リグのスケールのどれか任意の軸をにコネクト。
  ※XYZが等倍スケールの場合のみ。
 2)cMuscleObjectノードのUserScaleを、親リグのスケールにコネクト。(XYZ)

■ 方法1 (計算ノードを使う)■

 3)Hypershadeで乗算除算(Multiply Divide)ノードを作成。
 4)input1に、cMuscleCreaterノードの「Len Default」「Len Squash」「Len Stretch」を入れておく。
 5)input2に、親リグのスケールX・Y・Zをコネクト
 6)計算ノードのoutputをcMuscleCreaterノードの「lenDefault」「lenSpuash」「lenStretch」にコネクト。

■ 方法2 (posesを設定しておく)■

 3)muscle createrウィンドウのレスト(Rest)収縮(Squash)伸長(Stretch)のPosesをそれぞれ設定する。
 ※とりあえず設定さえすれば後で変更してもOKなの初期ポーズでボタン3つ押せばOK。


 これで親リグをスケールしても収縮・伸長せずにマッスルオブジェクトをスケールできます。

maya 2009で試しただけなので以降のヴァージョンでうまくいくか知りません。

-----------------------------------------------------
方法1のデメリットは計算ノード作ったりコネクションエディタでコネクトする作業がウザイってのと、
input1には初期値を手作業で入力するため、マッスルオブジェクトによって初期値が変わるので汎用性がないって
ところですかねぇ。あと手順が多いことぐらい。

方法2のデメリットはまだ試してませんが、一応厳密じゃなくても伸長時と収縮時にposesを設定しなきゃいけなくて漏れが出そう。
もしデフォルトのポーズでposes設定をレストも収縮も伸長も設定していけたら方法1よりこっちのが手軽かも。
マッスル作った時点でとりあえずposes設定してあとはスケールをコネクトするだけだから。


試したところ、デフォルトのポーズで各posesを設定しちゃってもOKでした。
要はStartPearejtの子に各ポーズのtargetが格納されていればOK。


もっとエレガントな方法あったら教えてください。

tag: 3DmayacMuscleScale

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蓮風
お世話になります。
Muscle Rig に挑戦している者です。
ここに書いてある方法を試してみましたが、スケールはできるものの、筋肉形状に変更が起き、上手くいきませんでした。
Attach ノードが別 Attach にペアレントされていたり、Manual Sq/St にドリヴン・キーが設定されていたりとカスタマイズされていますが、万能な方法ではないようです。
惜しいところまでいったので、御報告しておきます。
では。

Re: タイトルなし
近藤嘉徳
メールにてお返事させていただきました。

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January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 06:37

だめだめリギングver02

キャラクター制作

ツイッターではぶつくさ呟いてましたがお久しぶりです。近藤です。

いやーなんか手前一ヶ月、色々あって、尚且つ今月いっぱい色々あって
なんか思うように時間が作れない・・・。って言い訳♪

つかパソコンが壊れたりもしました。
画面が突然フリーズして真っ暗に・・・;;
パソコン自体は無事そうだったので色々調べてみて、
グラボから2口あるディスプレイケーブルをつなぐ所を、
今まで挿していた方ではない口にしたら映りました・・・。
そしたら気のせいかもしれないですが、グラボの熱が、
以前は普通の状態で60度前後だったのが今は50度前後に・・・。
なぜ?

≪だめだめリギング ver2≫

とりあえず、ボーンリギングはこれにて終了。チンコリグまだだけど。
前回のキャラクターに仕込んだリグが人生初で今回が2度目ですが・・・
調べたり考えたり試したり失敗したりでえらい時間かかった。
何のことない平凡なリグなのに・・・。しかも気に食わないところ山済みです。
クソみたいなリギングなのであえて説明はしません。

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※のど仏置いてかれてますがマッスルオブジェクト仕込むときにいい具合にできたらなと。

■前回のリグからの改良点■

・コントローラーの初期値を0に!
 これ当たり前なんですけどね。前回初期値が0じゃない場所が多すぎて
 初期値見失うっていう。

・IKを使いました。
 前回はFKだけだったので手の位置決めるのとか超時間掛かったので今回は腕と脚にIK仕込みました。

・首・腰の稼動方向が2段階
 前回は腰が一方方向にしか曲がらなかった・・・例えば前に屈伸とか後ろに反るとか。
 今回は2段階にしたので、上半身の方向をそのままに腰をクネクネできるように。
 例えて言うなら吉田美和の首。マツケンマハラジャの腰の動き的な・・・
 そしてセックスのときの激しい腰振りが・・・死

・胸椎も曲がるように。
 前回胸椎は曲がらなかったんですが今回は少しでも曲がるようにボーンを増やして
 腰と同じようにリギングしました。

・背骨をエイム制御をやめて回転制御に。
 エイム制御だとフリップしたり色々してなんかなんだかなぁ~なので、
 分かりやすくシンプルに回転制御にしました。

・頭のスケールを全身から除外。
 伸長変更をするのに、前回はリグの一番親をスケールすると頭もそのまま等倍でスケールされちゃったので、
 あとで小さくする必要があったんですが、今回は親コントローラーをスケールしても
 頭のサイズが変わらないようになりました。
 それと前回は頭リグでスケールした際、第一頚椎からスケールになっちゃってたんですが、
 今回はちゃんと頭部のみのスケールです。

・指(手・足)をちゃんとリグ組み。
 動画見てお分かりの通り、初期ポーズで指がリラックス状態なので、
 ボーンの方向がおかしなことになってたのを、
 今回はロケーターを間に仕込んで任意の方向に曲げれるようにしました。

■気に食わない点■

 ・腕がIK制御のみ。
 まぁアニメーションじゃないからいいんですが、IKも便利ですがFKにも利点が多いので出来れば
 スイッチング出来るようにしたいんですが無理でしたw

 ・手のコントローラーがうーんなんだかなぁ。
 本当は、手のコントローラーで位置も回転も制御したかったんですが、無理でした。
 →手首コントローラーで手の位置を変えたときに手の方向がひじに追従するようにしたため。

 ・手・足コントローラーずれるよねぇ。
 最大限以上伸ばすとコントローラーがずれるの何とかならないかなぁ・・・。

 ・コントローラー各種の限界値がうーん
 頭とか腰とか、2段階にしたせいで、回転限界値がズレる。うーん説明難しいけど動画見るとちょと分かる。
 頭がコントローラーとずれたりします。

 ・ポールベクターがなんだかなぁ。
 肘や膝の向きを調節するのにポールベクターつかってるんですが、
 膝のポールベクターは出来れば太ももの子にしたい・・・。でもサイクルエラー。
 肘のポールベクターは出来れば上腕の子にしたい・・・。でもズレる。そしてサイクルエラー。


とはいえとりあえずこれ以上に今は出来そうにないので次にいきます。
次は、インフルエンスにするマッスルオブジェクトを仕込んでいきます。

tag: 3Dキャラクター制作リギング

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January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 23:53

チクチク日記(初めてのファー)

キャラクター制作

≪毛深いお兄さんは好きですか?≫

近藤は毛深い人が好きです。
つか、毛深いこと自体が好きというよりは、毛深い=男性ホルモン多=精力強い
みたいなイメージで毛深いのが好きです。
まぁ男は毛が薄いよりは多少毛深いぐらいの方が雄っぽくて魅力的だなと。
女性には毛って不評みたいですけどね。ゲイには結構毛深好き多いかなって思います。

3D マッチョ ファー

つーわけで前回との変更点は以下の通り。

・顔を思い切り整形しました。
 →ガイドにしている頭蓋骨の角度を大幅に間違えてたことに気付きそれにあわせて直しました。
 主に変えたのは目から下の形状ですが前回の画像がド正面だったので違いが分かりづらいって言う…。
 個人的には前回よりオカチメンコ具合が和らいだかと…。
 あとは見えないですが背中もちょこちょこ修正。背中・・・肩甲骨が狭い姿勢なのでバインドして実際に動かしてみないとうまく出来てるかどうかがわからないんですよねー…。

・テクスチャーに毛を足しました。
 →テクスチャーに髪の毛・胸毛・ギャラ毛・陰毛・腕毛・スネ毛などの毛を書き込みました。
 方法としてはプレーンにファーを適応。テクスチャーをガイドにファーを修正→レンダリング
 って感じなので手書きではありません。
 ※毛以外の部分に関してはいじってません。

・テクスチャーのコネクトを変えました。
 →スペキュラーマップを間違えた位置にコネクトしてたので、正しい部分にコネクト。
 ちゃんとテカりを部分ごとに抑えることが出来ました。
 →血管をディスプレイスメントマップで盛り上げてましたがバンプマップにしました。
 おかげでレンダリング時間が3分ほど縮まりました。
 ※画像は右半身のUVを反転してないので、血管が凹んでいるように見えますがバインドするまでには直ります。

ファーを使いました。
 →テクスチャー用にファーをはじめて使ってみたんですが、今まで重そうって理由で使わないでいたんですが
 意外とレンダリングが軽いので前回脇毛やチン毛はナーブスプレーンだったのをファーに変更しました。
 本当は胸毛やスネ毛もファー使いたいんですがちょっと色々理由あって保留。
 坊主は本番では使わないんですが大門さんのテストを兼ねて。モミアゲ部分は使用するかも。

・その他
 マッチョのUVを変えちゃったのでスリムのUVをマッチョに合うように直してました。

そろそろ働く男第2弾の制作マジ入らないとヤバいなーってことで、
モデル修正やテクスチャーいじりは程ほどに、今はリグ組み直しをしようと思っているところです。
なんか焦らなきゃいけないのにやらなきゃいけないことが多すぎて結局ダラダラしちゃうっていう悪循環。
なので、3代目啓祐さんはとりあえずこんなもんで・・・。
とは言えバインドしちゃってから直せないのはモデル形状ぐらいなので
ファーやテクスチャーに関しては修正するかもしれませんが。

≪掲示板≫

前回日記での近藤の書き込みに同情していただけたのか、なんとテスターさんが新作を早速書いてくださいました。
今回は筋トレ部が舞台ということで、テスターさんの本領、怪力フェチが見れるかどうか、今後の展開にこうご期待♪
近藤まだ読んでないのであとでじっくり読もうかな。

引き続き、新作・感想投稿等お待ちしております。お気軽にどうぞ。
≫投稿小説掲示板


≪雑記≫

めちゃイケで3代目Jソウルブラザーズ(カタカナ失礼w)の裸が拝めましたねw
近藤は背が高いって理由だけでnaoki推しです。
タオル越しのモッコリが見えたかどうか・・・ビデオにとったので後でじっくり確認ですw


≪告知≫

巨根好きの方なら皆さんご存知かと思いますが湯あたりさんが新作マンガを出しました。
サーパラのみの取り扱いなので、興味がある方は、
≫同人>適当な作品バナーをクリック
でサーパラページに飛べるので要チェックです。

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉マッチョファー

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巨根大好きさん
松ケンに似てる?


近藤嘉徳
> 松ケンに似てる?

コメントありがとうございますm_ _m
松ケンですか!?
言われてみると目元口元は似てるかも・・・え?マハラジャの方じゃないですよね?w
近藤的には基本、金城ベースで考えて、「もっと目は切れ長がイイナー」とか、「しゃくれないように・・・」ってイラストのキャラ寄りに直していった感じなんですけどね。
いつも「○○に似てる」って色んな人言われますw

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07

January February March April May June July August September October November December
2012(Sat) 01:23

チクチク日記(テクスチャー v01)

キャラクター制作

≪新年のご挨拶≫

あけましておめでとうございます。
今年もゆるーくゆるーくやっていきたいと思いますので、
みなさまどうぞ、暖かく見守っていただけると幸いです。

≪掲示板・・・≫

も・・・盛りあがらねーw
見てる人はいるんですけどねー・・・新作投稿・・・誰かお願いしますm_ _m
このままだと掲示板消されかけない。
去年は立ち上げからスパム被害が色々あったりして不安定でしたが、
対策をうってからはまったく管理する必要がないぐらいスパムなくなったので
みなさま、どうか安心してご利用くださいませ。

≪チクチク日記 ~眉毛って重要よね~≫

眉毛って重要ですよね。人の第一印象は顔の中では眉毛と輪郭が最初なんですって。(確か)
んで太濃い眉が大好物なんですが3Dでやるとすぐおかちめんこになるんですよねw
今のところの妥協ライン↓(もう少し眉頭と眉尻を太くしたい…)
3D マッチョ sss テクスチャー 途中

つーわけでテクスチャーを前回のディスプレイスメントマップ含めて6種類(12枚)描きました・・・
というより、描いてます。まだ途中です。

正直、テクスチャーなんて写真加工した方がよっぽど早い上に超リアルに仕上がってくれるので
写真使えよって話なんですが手書きです。
写真を使わなかった理由は、別に強いこだわりやプライドがあるわけではなく、
単純に素材として使える写真を持ってないからで・・・。
ネットで探せばいくらでもあるだろ!って思う方いると思うんですが、
3Dで“使える”写真素材って結構特殊で、それ目的で撮影したものじゃないと
使い勝手が悪いんですよね。
んで、そういうフリーの素材でもあればいいんですけど良質なものはお金出さないと手に入りません。
別に超フォトリアルなクオリティ目指してるわけでもないのに意味ないので手書きにしました。

そのおかげで毛に苦戦。
脛毛描いて嘘っぽくて断念。
眉毛に挑戦→大苦戦。
で時間かかってまだベースしかテクスチャー書いてないのにこんなに時間かかりました。
まだまだ書き足したり修正したい部分は山ほどあります。
ちなみにテクスチャーだけじゃなくてモデルもチクチク修正してます。
前回とは顔と雄っぱいを変えました。
顔がね・・・どうもオカチメンコだったんで・・・ってまだオカチメンコですが。

簡単に勝手な解釈含めた説明おば。

overall color:これは乗算で乗っかるマップで、毛(眉毛)など、はっきり色が出てほしいところに使用するマップ。
(とはいえ、デフューズと表皮ぐらいまでには同じように描かないときちんと出ません。)
diffuse color:SSSシェイダーじゃやない場合、デフューズに入れるようなマップで、一番レンダリングイメージに近い色のマップを使います。
(実際のところは↓のマップの色との兼ね合いもありますが、気持ち明度高めの彩度低めのマップの方がうまくいきます。)
Spodermal scatter color:表皮テクスチャーです。
 ここに、かなり明るい黄色っぽい色を入れるとSSS特有のボヤっとした人肌感が得られます。
sub scatter color:真皮テクスチャーです。
 ここにはかなり彩度の強い赤みがかったオレンジを入れると↑と差が出てイイ感じになります。
speclar weight:スペキュラーマップ。
 画像の白が光沢部分、黒がマットな部分として光度合いを分けるためのマップ。
 例えば顔のTゾーンや唇は光るけどUゾーンは光を抑えたい時など。

他にまだ毛とか日焼け跡とか足して生活感?のある体にしたい。
それから足りない体のスジ陰を足したりしてもう少しメリハリを・・・
あとバンプも書かないとなぁ・・・。
スペキュラマップもまだ超適当だし・・・。

多分、あとで2.5Dチックに加工するとき、全部つぶれちゃうんですけどね;;
でも、フォトリアルじゃなくても最低でも3Dとして単体で見れるようにもしたいんですよねぇ。
そう思うと、多少はリアルに寄せていかないとどうしても変なので・・・もう少しがんばります。

☆覚え書き

 スペキュラーに使用するマップは、アルファ値に輝度を使用にチェック。

tag: 3Dキャラクター制作人体筋肉テクスチャーマッチョ

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